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戦場の絆Ⅱ第一回ロケテスト感想

2020.11.16 07:03

2020/10月に実施された、ロケテスト に参加してきたのでその感想記事です。

前半はロケテまでの運びや当日の様子等をダラダラと書いているので、

プレイ感のみを確認したい方 「プレイの感想・前作との変更点」までスクロールをお願いします。

※記事内の写真は全てスタッフの方に許可を得て撮影したものです。
※記事内のスクリーンショットは公開済の 第1弾PV 及び 体験レポート・プロデューサーインタビュー から引用したものです。
それぞれ問題があれば即刻削除いたします。


今回のロケテストですが、通常タイトルのような筐体の時限設置や完全抽選ではなく、

事前にプレイヤーの年齢や絆のプレイ歴等の詳細な情報を送り、

その上で「プレイヤーを運営が選考する」と言う少し変わった形式でした。 


この時世の中、ロケテ開催に踏み切る運営チームの"本気"を感じ、

これは参加せねばなるまいと思い友人たちにお願いしてフルメンバーの「4人」で申し込み、無事当選しました。


自分の絆歴は稼働初期~GP02が出たくらいまでは結構ガッツリプレイしていて、連邦軍の大佐までは到達した記憶があるのですが、それ以降は半年に一度触るか触らないかくらいの半引退プレイヤーでした。  

今回のロケテに参加するにあたって操作感を思い出すため、色んなゲーセンに現行の絆をプレイしに行ったのですが まだまだプレイヤーたちが多く、タイトルの根強い人気を感じることが出来ました。 

ボーダーブレイクより絆の方が長く続くなんて当時は思いもしませんでしたね…



「当日の様子」 

ロケテの場所はナムコ池袋店

ナムコ池袋店とナムコ梅田店で連邦・ジオンに分かれて、オンライン対戦を行います。

この日の池袋は「ジオン軍」でのプレイとなりました。


会場に到着し、スタッフの方に案内されて筐体×4&センターモニターの設置エリアで待機します。

筐体は実際に見てみるとかなりコンパクトで、以前のドーム型筐体寄りはかなり設置しやすような印象を受けました。

横幅がコンパクトな分、モニターの縦幅がかなりありました。

また、モニターはプレイシートを覆うように少し傾きがあります。

座席の後ろに荷物置き場があるんですが、ここは熱中したときの置き引きがちょっと怖いんで使えないですね・・・(´・ω・`)


前のグループのプレイ中は、簡単な操作説明ガイドみたいなものを手渡してもらえ、自由に見ることが出来ました。

※こちらも撮影OKだったので後程大きなサイズで掲載します


前のグループのプレイが終わり、いよいよ自分たちの番に!


我々のチームは 

と言う、戦力的にはかなり不安の残るチームでの出撃。 

しかし、この日のために一週間前に約半日絆特訓会をしたため気合十分です。


尚、今回のロケテストでは シャアザク・ザク・ズゴック・ザクタンク に乗ることが出来ました。

(連邦軍は ガンダム・陸戦型ジム・ジム・ガンタンク だったようです)



一戦目は、まずは操作に慣れようと言うことでタンク無しのフルアンチ構成で出撃するものの、

敵のタンクの発見が遅れてしまい、拠点を守れずに大きくコスト差をつけられてしまいます。

更に、敵のリスタート機が全て ガンダム でMS戦で機体性能の差を埋められずそのまま敗北。

(リザルト画面で敵にガンダムが三機いて戦慄したのを強烈に覚えています)


二戦目は、新リスポーン仕様と拠点の復活の速さから、タンクなしはゲームにならないと言うことになり、新兵の友人にタンクを出してもらい、辛くも勝利を収めました。

(ギガン乗りの友人は誤ってシャアザクを選択する痛恨のミス)


プレイ後は簡単なアンケートを記入し、スタッフの方と2~3会話をして終了、と言う流れでした。

センターモニターで先ほどの試合のリプレイも再生されているようでしたが、時間が押していたのでゆっくりは見させてもらえなかったのが心残りです。


ロケテストを通しての感想・前作との変更点を

公開済の動画の内容と合わせて、以下から簡単にまとめていきます。



「プレイの感想・前作との変更点」

※記事内のスクリーンショットは公開済の 第1弾PV 及び 体験レポート・プロデューサーインタビュー から引用したものです。問題があれば即刻削除いたします。


▼筐体

各メディア記事やPV等で筐体の新デザインは公開されていますが、まず現物を見たときに「思ったよりもコンパクトだな」と言う印象を受けました。設置幅的にはほぼ「三国志大戦」と同じくらいじゃないでしょうか。

ただ決して"小さくてショボい"という感じはなく、縦長の専用モニターが連なっている様はまさにMSのコクピットと言った体で格好いいしワクワクします。


「絆は自分のプレイを人に見られないで集中できたのが良かった」と言う意見を見るのですが、人が座っているとモニターが斜めに設置されてるのも手伝って、周りからゲーム画面をしっかりと見ることは難しいと思います。現筐体の、右後ろから見れる情報量とそんなに変わらんのでは…とも。

(まあ、外から聞こえる声で自分のプレイ内容に色々言われるのが気になる、というのはわかります)


また、地味に驚いたのが筐体にクレジットの投入口が存在していませんでした。(電子マネー決済のみ?)


■操作マニュアル

操作用のスティックとペダルは、現行の筐体と全く同じものを使っていると思います。

細かいテクニック等は増えているものの、基本操作も「ほぼ現行版と同じ」です。

また、過去作では右スティック付近にチャットや戦術MAPの展開を行う上下のボタンがありましたが、それらの操作は両スティックのバタフライボタンに集約されたようです。

中央の赤いボタンはロケテストのときは説明がありませんでしたが、機体の乗り換えに使用するようです。

※発煙筒を焚き、10秒間の操作不能状態に移行。まんまボーダーブレイクのエリア移動ですね


あと、操作マニュアルには現在どの既出映像でも確認出来ない陸戦型ガンダムの姿が…!


▼出撃準備~マッチング

筐体にバナパスを置いて、プレイヤー情報をスキャンした後プレイ開始となります。

筐体の真ん前がテーブルのようになっているため、ICや財布の置忘れが少しだけ心配ですね…

ロケテストの時はスタッフの方がICをスキャンしてくれたのですが、出撃時に「連邦orジオン」を選んでいたので最初期の絆のように勢力ごとに一枚ずつICを持つ必要はなさそうです。


プレイヤー情報確認後、以下の3つのどれかを選んでマッチング画面に移行、と言う流れでした。

シングル出撃、バースト出撃は従来の仕様と同じく、同じ店の仲間と「出撃したくないとき」「したいとき」に合わせて選択する形式かと思われます。

(稼働初期、店内の知らない人と必ずバーストになる仕様はちょっと気まずかった記憶が…)

モバイルバースト出撃に関しては、現状仕様を説明している記事がないのですが、Pインタビュー動画ではモバイルサイトに力を入れることを明言しているので、

恐らくモバイルで結成した同じチームの人と離れた店舗同士でもバースト出撃できる、というような感じではないかと思います。


マッチングが成立すると、従来の絆とは大きく異なり、まず"出撃するMS"ではなく"出撃するデッキ"を選択します。

デッキは3機のMSで構成され、それぞれ自身で武器をセッティングしたMSをチョイスすることが出来るようです。

他のメンバーの選択しているデッキ及び初期出撃MSも左のモニターに表示されています。

ロケテストの際は"シャアザクが二機編成されているデッキ" や"タンクが編成されていないデッキ"等も確認出来たため、編成上の縛りは特になさそうでした。

全て"格闘"や"タンク"等も出来るのかも…?

他、現在版と異なる点としては、マッチング画面でのMSの武器変更は不可能となっていました。

セッティングの変更等もありませんでした。

出撃前にジムの武装として「バズーカ」か「ビームスプレーガン」を選択するのではなく、

「バズーカを装備したジムのいるデッキ」か「ビームスプレーガンを装備したジムのいるデッキ」を選ぶ、と言う感じです。

そのため、MSの武装選択とデッキ編成は予めセンターモニターで行っておく、と言う形式になりそうです。

プレイヤー全員がセンターモニターデッキ編成を行うとなると、かなり混み合うのが予想されるので、ここはモバイルサイトで自由にデッキを作れると嬉しいですね。


デッキ選択後、従来のように「ブリーフィング画面」→「参加プレイヤー一覧」の画面に遷移し、戦闘開始となります。


「ブリーフィング画面」

マップ上を点で結ぶよう描画し、現行版より具体的な移動ルートを味方に示せるようになりました。

ロケテストのときはこの機能がバグっていて、自分の進軍ルートが画面外のとんでもないところまでいってしまい味方を混乱させてしまいました。(修正予定のようです)


「参加プレイヤー一覧」

地味に敵の登場MSがこの段階でわかるようになっています。

※初期出撃機体はわかりません。


-MS-

ちょっと話が逸れますが、流れ的に書くところがなくなりそうなのでここに…

MSのカテゴリは「支」がなくなって

「格」「射」

「近」「砲(タンク)」

の4カテゴリに一新されました。


また、一部のMSのカテゴリは「MS」ではなく「武器」に紐づくようになり、

同じシャアザクでも

「ザクマシンガンを装備した格闘型のシャアザク」

「バズーカを装備した射撃型のシャアザク」が混在することになります。


絆のパイロットはMSの見た目で敵のカテゴリを判断して行動しているので、この仕様変更には慣れが必要そうです。

一応、敵をロックした際にカテゴリのマークが出るのですが、これが現状かなりわかりにくいこともあり…

体験レポートの動画内で、陸戦型ジムのコストが「格闘」と「射撃」で異なるのが確認出来るので、

MSの基本コストがあり、そこに装備ごとのコストが加算されて最終的なコストが決定される感じでしょうか。

この仕様も賛否ありそうですが、MSのデッキシステムと同じく"好きなMSに乗れる"と言う観点では良い仕様かと思います。

(〇〇に乗りたいけど、そのカテゴリが埋まっていて出せない…等のシチュエーション回避)


もう、乗りたくもないジムスナイパーに乗らなくてもいいんだ・・・


適性距離や連撃回数などの特性も現行のものほぼ同じですが、各カテゴリに「アクション」と言う独自の効果が追加されたようです。

カテゴリごとのアクションの詳細は各メディアの記事でまとめられているので、自分が見たり・体験したものだけ 抽出して書いていきます。


■格闘型「ブーストキャンセル」

格闘型攻撃がヒットするタイミングで、ブーストペダルを踏みこむと実行中の格闘攻撃をキャンセルし、ブーストゲージを消費して移動します。

このアクションで現行版の「クイックドロー外し」とほぼ同じ動き が出来ると思います。

格闘型のシャアザクに乗ったときに試してみたのですが、格闘ヒットと同時に軽くペダルを踏みこんだら簡単に出来ました。(入力時間待機時間はかなり長め?)

ただし、格闘を出しきらずにキャンセルしているため敵がダウンせず、自分が試してみた際はブーストキャンセルで離脱したところを撃たれてしまいました。

有効に使う場合には、敵の背後から格闘を仕掛ける、またはブーストキャンセル時に敵機の射角から外れる、等の動きが必要になりそうです。


前のグループでプレイしていた人が現行のSランクプレイヤーらしかったのですが、既にこのアクションを使いこなしており、初期のQC外しループを彷彿とさせる動きで敵のタンクを蹂躙していました。

稼働初期は前作プレイヤーが乗ってる格闘型が多い方が勝つゲームになるんじゃないかな・・・と言う懸念が若干生じました。


■近距離型「シールド」

レバーを内側に倒すと機体がシールドを構えた状態に移行します。

公式の説明では"一定量の攻撃を防ぐ”とありますが、恐らく射撃・格闘・タックル全部の攻撃を防ぐことが出来そうです。


操作方法ですが、各メディア記事を読んだときは

"レバーを内側に倒している最中のみシールド構え状態になる"

(=シールド展開中はずっとレバーを倒す必要があり、自由に移動しにくくなる)

のかと思っていたのですが、実際は

"レバーを内側に倒すことでシールド構え状態に移行する"

(=シールドをオンにしたら、あとはずっと展開状態で自由に動ける)

と言う感じだったため、慣れてない人でも扱いやすく強力なアクションだと感じました。

シールド構え中、速度低下等のペナルティも特になさそうでしたが、強いて言えば、構えているシールドが画面内に映りこむため若干視界が阻害されます。

シールドは一度破壊されたらその機体で出撃中は復活せず、再出撃や機体乗り換えの際にまた新しいものになるようです。


二戦目のプレイの際、自分はタンクの護衛についていたのですが

シールドを構えたジムが高所からタンクに向かってバズーカを垂れ流してきていたのはとても厄介でした。

(盾を破壊するまで、相手の行動を阻害できないので)


■砲撃型「仰角調整」

前のグループのプレイヤーが乗っていたのを見ていたのですが、従来の遠距離型と同じく射撃武器の発射時に仰角を調整できるようです。

距離をロックした後ビルの裏の射線が通りにくい場所からの砲撃、ロック射程外からのノーロック撃ちなんかもそのまま出来そうです。

タンクの乗り心地はほとんど変わらなそうではありますが、現行版のタンクより機動力や武装面が若干強力になっているようにも見えました。

(見ていたプレイヤーの方が上手かっただけかも知れませんが、普通にサブのマシンガンと格闘二連撃でジムとタイマンが成立していた)


▼出撃~リザルト

発進シーン演出の後、全機ステージに配置されバトル開始となります。

ロケテストのマップは絆と言えばお馴染みの"ニューヤーク"だったのですが

発進シーンが本当にすごかった。

従来の絆は

「自機の発進演出」→「画面がホワイトアウト」→「着地」

と言う流れでMSカタパルトからの出撃っぽく見せているのですが

絆2では「発進」→「降下」→「着地」の演出が全てシームレスに繋がっているため、かなりの没入感があります。


自分はあまりゲーム酔いはしない方なのですが、ここのシーンは3D酔いがある方はちょっときついかもしれません。(本当に体が"ふわり"と浮くような感覚になりました)

降下中はステージの奥深く・そして共に出撃する僚機も描画されるため、臨場感抜群でした。


-操作とグラフィックス-

まず、機体に対して"カメラ"の位置が高くなっており、視点が全体的に高く感じました。

※現行版ではカメラが"胴体"部分についているのに対し、今作は"頭部"にカメラがあるような感じ。

カメラ位置の関係かも知れませんが、ブーストで移動する際に機体が前傾姿勢になり、カメラも前に傾くので、移動中はけっこう地面を見つめている感じがあってここは少し気持ち悪かったです。

(接敵してしまえば敵の方を向くので気にならないのですが)


機体のスピードに関しては、PV公開時にtwitter等では「ゲームスピードがあがった!」というような声もありましたが、実際に触ってみたところそんなに大きな差は感じませんでした。

寧ろ、機体のブーストゲージはかなり少なくなっていていたので、現行版より移動には時間がかかるような気さえしました。

(今回はブーストを切らすとオペレーターから警告ボイスが入るのですが、一生この声を聞いていたような気がします)

ニューヤークは、絆プレイヤーならほぼ見知った実家感がありますが、建物の高度がかなり高くなった関係で、敵機を探すのが少し大変になったと思います。一部の建物は破壊オブジェクト扱いで、一定ダメージを受けると倒壊するようでした。


PVや公式サイト等でも謳っているようにグラフィックスは素晴らしく、ニューヤーク市街の高層ビル群だけでなく、横断歩道や車両、水場などめちゃくちゃ丁寧にモデリングされていて"巨大ロボットに乗ってる感"は抜群にあがっていました。画面が縦長なので、この辺の情報がけっこうちゃんと視界に入ってくるんですよね…

あと、自機が転倒した際、自機の脚が映るようになってたのも少し感動しました。


上記のように演出面は抜群に良かったのですが、反面画面が大きくなったのも手伝ってか

 "必要な情報がとにかく見にくい" という印象が強かったです。

(特に、自分がロックしている敵に対しての)

など、とにかく見にくい・・!

連撃に関しても、今回は最初からガイド用のレティクル(この辺で押したら連撃になるよってやつです)が実装されていたらしいのですが、ロケテストのときはこれらの主張が薄すぎて後日感想レポート動画で存在を知りました…


過去作より、

MSのコストや兵装など表示しなければならない情報が増えた分、直感的に知りたい情報が読み取りにくくなった、と言う印象を強く受けました。

この辺りはもう少し調整して欲しいところですね…(同様の意見があり、修正予定のようです)

ただ、3枚の大型モニターを利用して味方の情報・敵機の情報を余すことなく表示出来るのは良いと思いました。(ここは見にくい云々より、慣れかなと)


余談ですが、戦闘中のオペレーターはガトー少佐ではなく女性のオペレーターに変更されていました。(ユウキ・ナカサト?)


-再出撃と帰還-

現行版と最も違うバトル部分として「再出撃システム」があります。

自身のMSが撃破された際、現行版のように再出撃Lvに応じた即自陣へのリスポーン ではなく

「キルカメラ」→「格納庫でMSを選択」→「移動する輸送機から再出撃エリアを選択」→「降下して戦線に復帰…」とかなりの遷移を挟んでからバトルに復帰となります。

この仕様を見たときは「やられてもすぐに戦線に復帰できるのかな」と思ったのですが、実際に触ってみてけっこうな時間戦場に不在になることがわかりました。再出撃はちょっとテンポが悪い気がしました。


このアクションを任意で行う「帰還」というシステムもあり、自軍エリアかつ10秒間の輸送機申請時間が必要になりますが、撃破されなくとも、自拠点まで戻らなくても"体力が全回復した状態"の機体で戦線に復帰することが出来るようです。

自分が帰還した機体で再出撃することも出来るようなので、死に戻りしにくい高コスト機体や拠点を落とした後のタンク等には嬉しい仕様かと思います。

特に、自拠点まで戻るとプレイ時間の大半を移動に使うことになってしまっていたので…


-戦闘バランス-

ロケテスト中に観戦できた数試合と、自身で体験した2戦を通して感じたのは「タンク無しのフルアンチ編成」と言うのは成立しにくくなったように感じました。

主な理由としては


1.拠点が攻略しやすい


一番は、デッキシステムにより後からでもタンクを出せるのが一番大きいと思います。

極端な話、残りカウントが少ない状態の拠点さえ落とせば…と言うシチュエーションでは全員タンクになるような動きも可能なわけです。

4つ目のダメージ量に関しては、ブーストキャンセルやジャストショットなどのアクションを生かさないと、ダメージが最大限に取れないようになっているだけかもしれません。


2.MS戦の意義が薄い


従来であれば、MS戦で継戦不能なダメージを受けた敵MSは

死に戻りで突撃してくるor 自陣最奥の拠点に戻り自己修復する  の二択で

突撃してくるのであればコストを奪えるし、自拠点まで戻るのであればその間は戦闘に参加できなくなるため、

「敵MSにダメージを与える」こと自体のアドバンテージは存在していました。


しかし、今作ではセンターラインから自陣側に戻って来さえすれば、およそ20カウント程度で体力がMAXの新たなMSに乗り換えて、すぐに前線に復帰することが出来ます。

つまりどういうことかと言うと、

"せっかくダメージを与えた高コストMSでも、
逃がしてしまえばかなりの速さで新品の状態で戻ってくる"

のです。南無阿弥陀仏南無阿弥陀仏…


-勝敗とリザルト-

従来の絆と同じく、カウントが0になったときにコストが多い勢力の勝ちとなります。

各行動に応じたスコアが右モニターに表示され、更に敵味方関係なくプレイヤー一人を「称賛」する機能が追加されていました。(OWの推薦みたいな感じ)

また、一戦目でスコアが高いと「ACE」と言うものに認定され、二戦目の何かに影響するようですが、詳細な仕様自体は確認出来ませんでした。

戦闘中に「敵エースにロックされました!」と言うオペレーターのナビがあったので、警戒すべきプレイヤーとして示してくれるとか・・・?


個人的に一番熱かったのは、今作はなんと「勝利」or「敗北」演出が追加されており、

自拠点の前でかっこよく決めポーズを取る自軍MS、または悔しそうに敗北する自軍MSの姿を見ることが出来ます。

この手の演出はボーダーブレイクが出たころから絆にも欲しい!と思っていたので本当に嬉しいですね。


また、この演出時の拠点の状態は戦闘時のものが反映されるため、爆散している拠点の前で悔しそうにするザクの哀愁は何とも言えませんでした。




▼総評

過去作の一番の特徴であるドーム型筐体ではなくなっていたり、別ゲーのような新システムが導入されるなど、現時点ではかなり賛否両論な本作ではありますが

今回のロケテストに参加してみて、久しぶりにアーケードゲームで大興奮出来た のは間違いなかったです。


今の時世とゲームセンターの現状の両方を考慮すると、筐体に関してはベストな選択かと思います。

変に高くなってどこにも置いてもらえないより、設置数がたくさんで盛り上がってくれる方が嬉しいなと個人的には思いました。


戦闘に関しては自分が絆と言うゲームに対してかなり古く・浅いプレイヤーなこともあり、

あまりしっかりとしたことは書けないのですが

総コストがかなり増えていたり(両軍10000、ガンダムが700ちょいくらいでした)、タンクの素の戦闘力が向上していたり、あとは近距離に強力なシールドなど色んな要素が増えているので

「タンクを守り、拠点を落とす」と言う絆が14年間やってきた基本の対戦構造は変わらずとも、全体的な戦闘バランス と言うものは大きく変わるんじゃないかと思いました。


デッキシステムによる機体の乗り換えと、帰還~再出撃システムで今まで以上に情報第一な流動的なゲームになったので、ボイスチャットによる連携がより重要になっていると思います。


なので、過去の絆で慣らした野良の歴戦のパイロットが敵に出てても、チームの協力で勝てた!みたいなゲームになってくれるのが一番絆っぽくていいんじゃないかなと感じました。


ただ、ロケテストでは前のグループの現行プレイヤーっぽい人たちが連邦軍に圧勝していたので

「新規で絆Ⅱをやりたい!」と言う人は今から現行版で練習しておくのが本当に良いと思います。

今ならどこも300円くらいで出来るんじゃないでしょうか。


下の階級だとなかなかマッチングしませんが、COM相手に移動や連撃の感じを掴んでおくだけでも絆Ⅱスタートのユーザーとはかなり差が付くと思います。




ここまで長々と読んでくださった方、いたら本当にありがとうございます。

第二回のロケテストがあれば、是非また参加してこようと思います。


あとは、気が向いたら現時点で確認出来ているMSまとめの記事も作ろうかなと…


また次の記事があれば「よろしく!」