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Nanahoshi Lab. - ななほしラボ

面白いゲームにするために

2021.08.24 11:36

 ななほしラボはこれまでに3本のアプリをリリースしましたが、全てがゲームアプリです。いずれも、シンプルであることを謳っており、RPGでも物語はほとんどありません。しかし、私がゲームとして必要だと感じる重要な要素は、惜しみなく盛り込むことを目指しました。ここでは、それらの要素について、私の独断と偏見ですが記事にしたいと思います。

起承転結を意識したステージ構成

 ななほしラボのゲームはいずれも、全12のステージから構成されます。ステージ構成において、最初と最後のステージを作るのは、最も簡単でしょう。最初のステージは、簡単なチュートリアルを兼ねたもので良いですし、最後のステージは、集大成の壮大なステージで難度も高くすれば良いです。

つまり、起承転結の「起」と「結」は簡単です。問題は、その間のステージ構成です。ユーザーがスムーズに理解でき、かつ飽きの来ない構成が必要です。まず、「承」にあたる要素として、ステージを進めるにつれ、少しずつ変化する要素が必要です。だんだん強くなっていく敵や、徐々に複雑になっていくダンジョンなどが該当するでしょう。ユーザーがゲームに慣れながらスキルアップしていくために必要だと思います。一方で、少しずつの変化では次第に飽きが来てしまう危険性があります。そこで、「転」にあたる要素として、ステージ内容を一変させます。敵を全て入れ替えたり、ダンジョンの構造を考え直したりして、ユーザーに新鮮さを感じさせるようにします。ただし、「転」ばかりではユーザーは混乱したり、なかなかゲームに慣れないなどの弊害が出るので、頻度には注意が必要かと思います。ななほしラボのゲームでは、3つのステージごとにステージ構成が一変し、「転」が訪れる構成になっています。

難度の低い再現ステージ

 ステージの難易度について、通常は、ユーザーがゲームに慣れるに従って、徐々に難しくしていくことが多いと思います。これ自体に全く問題は無いと思いますが、私は途中に、かなり難度の低いステージを挟むようにしています。いわゆるボーナスステージといえるでしょうか。ユーザーに息抜きをしてもらうと同時に、簡単にクリアできることから、プレイスキルが上がったことを実感してもらうことができます。さらに私は、ボーナスステージは、過去にプレイしたステージの構造等を再利用した再現ステージとするようにしています。懐かしさや、実家に帰ってきた時の安心感のようなものを味わってもらいたいという思いがあります。ななほしラボのスペースシューティングBASIC、ダンジョンRPG BASICをプレイいただいた方はお気づきでしょうか? 1-1と3-1のステージを比べてみて下さい。また大きな声では言えませんが、再現ステージは開発が楽ということもあり、開発者にとってもボーナスステージです。

ライト・ヘビーユーザー両方への適応

 ユーザーの中には、気軽にゲームをプレイして、とりあえず全面クリアできれば満足な人がいる一方で、全てのアイテムを入手し、最高のスコアでクリアし、隠し要素も全て暴かなければ気が済まない人もいます。前者のライトユーザー向けのゲームもあれば、後者のヘビーユーザー向けのゲームもあります。両方をターゲットにしているものもあるでしょう。ななほしラボのゲームは非常にシンプルですが、ライトユーザーだけでなくヘビーユーザーにも対応できるように努力しました。各ステージのクリアは比較的簡単にできるように設定したので、時間さえかければエンディングを迎えることはそれほど難しくないでしょう。ただし、最高評価(三つ星)でクリアすることは、やや難しいです。全てのステージで最高評価を獲得すると、隠しステージが現れますが、このステージはかなり難しいです。まさに、ヘビーユーザー向けと言えるでしょう。ここで言える重要なことは、非常にシンプルなゲームでも、ヘビーユーザーに対応可能だということだと思います。

まとめ

いかがでしょうか。繰り返しになりますが、上記の内容は完全に私の独断と偏見のみから導き出したものであり、かなり偏った考え方かもしれません。一方で、この考え方に沿って作ったゲームは、これまでに多くの方に喜んでプレイしていただけたことは事実です。少しでも皆さんのご参考になれば幸いです。最後までご覧いただきありがとうございました。