CSL WCS解説その12
#どるまね の編集をほぼ毎日しているせいで、
ものすごく動画のレイアウトに違和感があった第12回。
「自分の動画に出てくるボケを大真面目に解説する」っていうボケ
解説記事です。
【Cities:Skylines】White City Stories EP12【ゆっくり実況/PS4】:YouTubeチャンネルを大きくしようと思うなら、
動画タイトルにはこだわった方がいい。
パッと見て、内容が想像できるようなワードを入れた方がいい。
シリーズのタイトルだけにするのは内容がわからないからダメだって書いてある記事を見ました。
世の中には様々な意見がありますね。
冒頭のアングル:DiscordにてNew Horizonさんが提案していたアングル。
本来は夜景を撮影してほしかったっぽいのは内緒。
なお、夜景は夜景でショート動画として投稿済。
最近、うまくフリートークをする練習をしています:ラジオ動画を作るにあたって、
トーク力のなさを実感したので、今まで以上にエピソードトークを強化してます。
あなたのハートにれいとうビーム:最近知ったんだけど、日向坂46の影山優佳さんのキャッチフレーズが「あなたのハートにゲーゲンプレス」らしいね。
めっちゃグイグイ詰めてくるじゃん。少し興味を持った。
ほぼほぼ撮影外での作業:街づくりはほぼ映ってなかったね。
地味に高層ビルが建ってるのは私が高さ管理を失敗したからなんだけど、
これでも別に良いかなってなってそのままにしてる。
排水処理場が容量ギリギリ:厳密にはキャパオーバーしてました。
予測では9タイル分は賄えないんじゃないかなって。どっかで何かに見立てて追加しておこうかな。
下の段も歩いてくれる:これって設置するときに、裏返って表示されてるやつが治ったら正常な描写になるのかな?
高速の本線がずれる:想定してたよりサイズが大きくなるのと、高さ管理の関係でちょっとずらす。
仮で接続:作ってたら気分が乗っちゃって動画の最後のJCTになるわけです。
一旦本線を撤去:実はこれテイク3で、作っては消し、作っては消しを繰り返してた。
だから分岐合流部分が最初から作ってある状態になってる。
高さのメモも、何度もやり直すうちにめんどくさくなった結果。
似たような形の物がイエテボリにある。:錦糸町さんの動画で取り上げられてた。その動画を見た後に、「なるほどねぇ、トライアングルにトランペットねー」って、
まっさらなルーズリーフに描いたのが今回の設計図。
概要欄にURLもありますよ:最初、忘れてて、URLが載ってなかったのはごめん。
JCT作成中に他の人の動画を見る:ここカットされてるけど、苦労したんだろうなぁとかがよくわかるから、今までよりもより深く動画内容を吸収している気分になる。
全体的にコンパクトに:私はなるべく支柱を消さない方向でJCTを作っているので、
跨げる距離に限界があって、それをクリアするにはコンパクトに作る必要がある。
あとは、他の人に比べて巨大で面積も無駄に使ってる印象があったから、
それを改善したくて。
傾斜の管理、カーブの管理:これは個性とか独自性の話だから批判とかじゃないんだけど、
9メートルから0メートルまで10セルで下ろす人が居たり、
15セル以上は必ず距離をとったりする人が居たりで、
いろんな人が居るんだけど、それを自分の中でどう納得するか。
makkoriさんが配信で言ってた言葉を借りると「どこまで許せるか」。
その判断をどう落とし込むか。私の場合はそこがうまく妥協できずに大きめになっちゃうことが多い。
そういう点を注目して動画を見ると、「あ、ここ本当はもっとタイトにしたかったんだろうな」とか、「これは一回削除してやり直すな」とか、上っ面じゃないところの判断とか、個性、こだわりが見えて面白いよ。
半セルずらしを使い始めた:本当はなるべく複雑なことはしたくないんだけど、
クオリティを高めたくて使い始めた。半セルずらしなんて複雑じゃないよって声もあるかもだけど、
私の動画はどちらかと言えば業界の入り口に近い位置にあると思ってるから、
見たままやれば真似できる、それもガン見しながら全く同じ操作をするんじゃなくて、
パッと見て概念を理解して、ホイホイって操作すればできるを目指してるので、
私にとっては半セルずらしは「複雑」にカテゴライズされるのです。
半セルずらしですか:最近、こういう〇〇ですかって文章を見ると、
バキの炭酸抜きコーラのあの人が頭に思い浮かぶ。
支柱消しもそろそろ覚えなきゃ:さっきも言ったけど、入り口に近い位置にあると思ってるんだけど、最近もう入り口通る人減ってきたんじゃないかなって。
じゃあ私もそろそろ中で商売しないと、お客さんいなくなっちゃうよって。
まぁ、今さら中に入っても商売できるスペースがあるとは限らないんだけどね。
私の技術力はこの界隈ではそんなに高くない方:これも「入り口に近い位置」を表してる。
基本的に現実にあるICの再現はしない:その業界はもう入り込む枠がないでしょ。
私は現実のものを参考に、自分で街に合わせて設計していく業界に住むと決めたのです。
基本をしっかり学んでから応用に取り掛かる:どっかのMODさえあればすごいものが作れると思ってるブンブンハローな人に言いたいこと。
あの、自分では一切調べようとしないところとか、
MODさえあれば他の人が作ってるものが簡単に作れるって思い込んでるところとか、
お金さえかければ努力が要らないって思ってそうな言動とか、
やってもらうのが当たり前だと思ってそうな言動とか、
短文中心で返事をしている辺りとか。全てが苦手です。いや、嫌いです。
あの人の言動からは他者へのリスペクトが感じられなくて、”ブロックされたメッセージです”が増えるだけでも不快でした。
別チャンネルへの隔離、別サーバー設置のすすめ、その後のトラップ炸裂の流れ。
めちゃめちゃ綺麗だったなぁ。
最後のアレもやり方さえ間違えなければ、即それにはならなかっただろうに。
まぁ、頑張って下さいや
いろんな人の動画で見たことをそのままやるのではなく:例えば、他の人がオープニングで
やってた字幕の出し方をそのままオープニングでやるのではなく、場所を変えたり、表示までの速さを音に合わせて変えたり、
他の人が作業風景を流す間にシンプルなメーターを使っていたとしたら、
自分はメーターと同じ仕組みだけど、キャラクターが移動するように表示に変化をつけたり、
こういうのをちょっとずつ「ずらす」ことで、編集技術の向上につながったり、
わざと被せに行った時に「ここは被せてますよ」っていうのがわかりやすくなる・・・はず。
あと、そういうのでちょっと意識してるのは、BGMの使い方。
他の人が使ってる場面と同じ場面では使わないとか、なるべく他の人が使ってない曲を使うとか。
BGMって結構印象に残るから、他の人と使い方が被ると、
動画を見てる時にその”他の人”が思い浮かんじゃって、比較したくなったりするっぽいよ。
同じゲームの場合は特にね。
まぁ、私の場合は作り手の立場なんで、上っ面の部分じゃなくて、もっと深いところ、
「なぜこのBGMなのか」とか、「なぜこの場面で流れるのか」とか、そういう遊びの部分を探るんですけどね。
コメント欄で「OOさんと同じじゃん」みたいなことを言ってくる、ただの視聴者には一生できない見方かもね。
動画投稿は業界全体を盛り上げてこその団体戦:これはまたいつかしっかり書きたい。
ホームレス feat. Skare Skale, Elsamaria, Vacon, shirayuki/RAq:私自身が一瞬、住む家が見つからなくてホームレスになりそうだったから。
あと、RAqさんのVerse、
”Time is money, Time is money, 忘れず言い聞かせる 死ぬまで
まだ現世で鬼の居ぬ間に分からせてやる I'm illmatic”
要するに、自分が最高にヤバイってことを証明したいんだったら時間は大切にしな。って部分が刺さったから。
試作も兼ねて作ったJCT:3方向+インターチェンジにしたかったんだけど、
橋の高度が異常に高くてシンプルに作ると面積をとることがわかったから、
今後JCTをつくる人へのご提案として、公開するだけ公開して、
街に設置するものは別で考えようかなと。
高度の問題とか、残したい面積の問題とか、その辺もあるからこれは巻くしかない?ってなってる。何か良い案があれば教えてください。
ちなみに、このJCT、参考にしたJCTは広島東インターチェンジ。私が現実のものを参考にするとこうなるっていう良い例かも。
18時に公開するつもりで書いてたんだけど、時間オーバーですね。
お腹が空いたので今回はこの辺で。
らぱらさ。