MAPメイキング講座01
執筆者:神凪洸
まずMAPを作るにあたって重要なのは、今から作成するMAPの雰囲気(世界観)っすよね。
これがなきゃ作れないっす。作成するゲーム全体の凝り度によって様々っすけど
大体のイメージで十分っす・w・
最初から完璧な設定とか資料とか必要ないっす。めんどくさいでしょ?
今回は一番色んな人が悩むであろう、街MAPをテーマにメイキングしていこうかと思うっす・w・
「街」と言っても色んな街があるっすね。町や村でなく街なんでイメージ的には都市のような大きめの広めMAPを想像出来るっすね。大きさは適当でいいっす・w・
自分的にこれくらいだろうと思った大きさで・w・
自分はMAPの重さを考慮して区画ごとに別けるんで小さめっす・w・
そして今回作成する街の雰囲気は、オートゾックスに洋風とかファンタジーとか
そういう感じで作成するっす・w・
滅茶苦茶アバウトっす。こんなもんでいいんす。
◆地面を一面に塗る
バケツで基本となる地面を埋めるっす・w・
◆出入り口を決める
とりあえずまずはMAPの出入り口(場所移動設置場所)を決めるっす・w・
大きな街なんで出入り口は3マスにしてみたっす・w・
◆適当に付近を固める
適当に道を作り建物を置くっす・w・
ポイントヽ(`Д´)ノ
道はともかく、建物はランダムにする事。
あまりばらばら過ぎるのもアウトっすけど、建物の位置はある程度不規則に並べた方がいいっす。
実際に中世の町並みとかは区画綺麗っすけど
ツクールの場合どうしてものっぺらとしがちなんであえてランダムにする事で
立体感も出て雰囲気も出るっす・w・
◆出入り口付近が固まったら他の部分にも建物や道を設置する
まぁこんなもんっすかねぇ_(:3 」∠)_
◆タイルB以降のMAPチップを駆使する
とりあえず窓とか置いていきましょか。
ポイントヽ(`Д´)ノ
とにかく魅せるMAP作りの基本は無駄な空間を作らないこと!
無駄な空間とは物語に関係ない場所とかという意味ではなく、
無駄に何もない基本地面タイルだけの空間の事・w・
初心者及びMAP作りが苦手な人にありがちなのがこれ。
そして大きなMAPを作ろうとするとよりそれが目立つ傾向にあるっす。
とにかくなんでもいいんで基本地面タイルだけの空間はあまり作らない事を心がければ
自然とMAPは良さげになるっすよ!
◆高低差をつける
高低差をつけるって大事な事だと思うんすよ・w・
地面と建物だけじゃない高低差っす・w・
つまり立体感すね。2Dは元々立体感を出すのは難しいんすけど
そこをあえてやるんす。無理矢理埋め込むんす。
出入り口付近を階段にしてみたっす・w・
違和感出ないように階段位置を合わせするっすよ
◆改良
さて仕上げに次はチップの組み合わせ・w・
なんじゃいそりゃ?って思う人は必見!!!例えばこれ。
畑の奴を花代わりにしてみたり、 正四角の上に長方形の方の木箱を乗っけたり
屋根の上に小さい二階を作ったり、植えてある木の下は土タイルの上に縁石を置いてから
木を置けば街道の雰囲気が出るし、レンガ調の壁の上に緑の壁と天井を置けば
植木みたいになるっす。
何か違うものと組み合わせると発見があるかも!?(☆∀☆)
◆これで完成!!
因みにこれ、デフォのRTPだけっす・w・
RTPだけでもポイントさえ押さえればそれなりになるんすよ・w・
◆上級編
今までRTPのみでの紹介っしたけどやっぱり物足りない!!!
そこで活躍するのが色んな所で配布されている改変素材やオリジナルのフリー素材っすよね・w・
皆さんも沢山DLしてる筈。けどDLして使ってみたけどやっぱり何か違う……って思ったりしません? それは上記で書いた通り、無駄な空間が多い為(´・ω・)
せっかくいい素材を借りてきても宝の持ち腐れっす……
そして色んなよさげなMAPを作っている人はスクリプトも使ってるっす・w・
スクリプトはよく分からないしエラーとか吐いたらお手上げ……(´・ω・)って人
それなら水面半透明タイルなんていいっすよ・w・
当店で全種類配布してるんでどうぞ・w・ →「水面半透明Tile」
これを使えばスクリプト入れなくてもちょっと雰囲気がよくなるっす・w・
MAPの遠景に空や建物のピクチャを指定すれば、水面に映る空や水中に沈んでいる街なんかが見れるっす・w・
他にはイベントで動くものを配置する事っすかね・w・
キャラ以外の例えば灯りとか火とか蝶々とか鳥とか……
そういう動くものを入れるとまた雰囲気が出るっすよね。
◆作成する際のアイディア
此処までは作成手順みたいなものっす。
苦労してる人の大半はきっとMAPのアイディアっすよね・w・
城下町は城下町でもどんな風に作ればいい?建物の配置は?壁の色は?屋根は?地面は?小物は?
こればかりはアドバイスは難しいっす……
これはやっぱり色んな上手い人のを見て吸収し実際に経験を積む以外には……
僕等が作成してるのは中世風とか風の街とかそんな大雑把な感じで
特に資料を探してーそれを再現してーとかってのはほぼないっす。
砂漠だから土地はどうこうとかそんな専門的な知識も持ち合わせちゃいないっす。
というかゲームプレイするのにそんな細かい所気にするプレイヤーなんてよっぽどっすよ。
だからそういう知識はだいたいの仕組みさえ分かれば細かい所は無視でいいんす。
砂漠なら砂漠の地形タイル使って石系の建物もしくはテントとかでー、ヤシの木あってーくらいの知識でいいんす。そんな事したら苦労しますよ。
苦労するって思うのは別にその辺は自分にとってどうでもいい事だと思うんで
がっつり気にしない方向のがいいと思うっすね・w・
自分がつまらない事はしない!!
◆まとめ
MAP作る時の一番のポイント。
とにかく、無駄な空間を作らない!!!
に限るっす・w・
何度も言うっすけど無駄な空間とは、物語とは関係ない事とかではなくて
無駄に何もない基本地面タイルばかりの空間の事っす。
埋めるものが決まらない時は適当に草や花や木をだーーーーっと置くだけでいいっす。
樽を無駄に置いてみたり!!( *`ω´)
とにかく地面タイルだけの広い空間というのを作らなければきっと格段と
MAPの雰囲気がよくなるっすよ!!
ただしあんまり詰め込み過ぎるとよくないので
ある程度は真っ新な部分を残しておいてくださいっす・w・
このスクショみたいにね・w・
あとたまぁにいるんすけど、ダンジョンMAPが特に多いっすかね?
無駄にでかい!!!ってMAP……
別にそれが悪い訳ではないんすけど……、やりようによっては
広すぎて重くなったり(その分配置するイベントが多くなる可能性があるから)
行き着くまで全部休憩(場所移動による一旦のフェードアウト)がないし
しかも同じような景色になりがちで迷うわ飽きるわ疲れるわで……
あと作成者的にもでかすぎて疲れないっすか?
でか過ぎるとそれこそ何置けばいいか分からないし、無駄な空間が多くなりがちだし
ダンジョンなんかは、特に森とか洞窟って同じ壁や天井を使うっすよね?
だから余計ネタ切れになりやすいしテストプレイするのも億劫(´・ω・)
初心者や苦手な人は特にこれをやりやすいっす。
なので区画ごとにMAPを分けて作成した方が、作る側もプレイする側も
いいんじゃないかなぁと個人的には思ってるっすね。
勿論でかいMAPでも魅力的なのを作れる人はいるっすけど……
そんなの最初から作れる訳がなくて……。まぁこの辺は個人が楽しければなんでもいいんすけどね。
個人的にでかいMAPは好まないってだけで。
という訳でMAPメイキングっしたーーノシ