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新しい格ゲーのアイデアを思いついたから聞いて

2021.09.06 04:35



1: 名無しさん@ゲーム 2021/08/30(月) 23:19:06.72


「ラッシュゲージシステム」
攻撃をするたびにラッシュゲージが減っていきゲージがなくなると攻撃が
できなくなる「ガス欠状態」になる
ガス欠状態になった時はガードに徹することになる
このシステムの売りは攻守をゲーム中に交代させる事を強制して
一方的な展開にならないようにする

どうだろうか?

51: 名無しさん@ゲーム 2021/08/30(月) 23:55:19.35


>>1
要はスタミナゲージでしょ
腐るほどあるやん



53: 名無しさん@ゲーム 2021/08/30(月) 23:56:34.91


>>51
スタミナゲージでは攻守は交代しないんだよ
一方的ないたぶりが起こる



88: 名無しさん@ゲーム 2021/08/31(火) 00:56:05.23


>>1
せっかく思いついたアイデア、自分で作ったら?
はじプロでやるも良し、Unity勉強して作るも良し、ボドゲみたいな実物をダンボールで作ってYouTubeの動画にするも良し
今ならやり方は色々あるんだから、やろうぜ



3: 名無しさん@ゲーム 2021/08/30(月) 23:22:47.91


攻撃にコストがかかるのはもう有る



4: 名無しさん@ゲーム 2021/08/30(月) 23:23:18.81


>>3
なんてゲーム?



5: 名無しさん@ゲーム 2021/08/30(月) 23:23:21.09


攻撃ができなくなるとか
すげーストレスのたまるクソゲーだな



7: 名無しさん@ゲーム 2021/08/30(月) 23:25:10.16


>>5
ガードもブロッキング的な気持ちいいものにする



21: 名無しさん@ゲーム 2021/08/30(月) 23:34:28.25


>>5これが気になってるのでガス欠時にカウンター攻撃ができるようにしたい



6: 名無しさん@ゲーム 2021/08/30(月) 23:24:28.76


いいんじゃね?
すでに終わったジャンルだけど



8: 名無しさん@ゲーム 2021/08/30(月) 23:25:46.66


>>6
ありがとう!



9: 名無しさん@ゲーム 2021/08/30(月) 23:26:53.98


EAのUFCにそんな感じのシステムなかった?



11: 名無しさん@ゲーム 2021/08/30(月) 23:27:49.99


>>9
ああ、スポーツ系ね
それはあるかも



10: 名無しさん@ゲーム 2021/08/30(月) 23:26:54.97


いかに攻撃しないで相手の攻撃を誘うかになるから
1回の試合時間くっそ掛かって泥仕合にしかならない
つまらん



12: 名無しさん@ゲーム 2021/08/30(月) 23:28:27.64


>>10
基本的に攻撃は強くする
攻撃はできるだけするようになる



133: 名無しさん@ゲーム 2021/08/31(火) 10:35:38.29


>>10
大体リアルでも達人同士だと
間合いの取り合いとギリギリの攻防で
見た目泥仕合だもんな



13: 名無しさん@ゲーム 2021/08/30(月) 23:28:36.44


ソウルシリーズのマルチ対人みたいになりそうね



14: 名無しさん@ゲーム 2021/08/30(月) 23:29:53.32


>>13
どういうものなの?それ



20: 名無しさん@ゲーム 2021/08/30(月) 23:33:51.68


>>14
「スタミナゲージシステム」
攻撃をするたびにスタミナゲージが減っていきゲージがなくなると攻撃ができなくなる「ガス欠状態」になる
ガス欠状態になった時は回避に徹することになる
このシステムの売りは攻守をゲーム中に交代させる事を強制して
一方的な展開にならないようにする



24: 名無しさん@ゲーム 2021/08/30(月) 23:35:57.68


>>20
ダクソでもうやってたのかよw



16: 名無しさん@ゲーム 2021/08/30(月) 23:31:00.62


>>13
ああ、ダクソのソウルか
なるほどスタミナ管理ゲームね



15: 名無しさん@ゲーム 2021/08/30(月) 23:30:03.42


サムスピ零の剣気ゲージに近いアイデアだな
技を当てる、ガードされる度にゲージが減って時間で回復
剣気ゲージの残量が減ると威力が減る

コンボ補正として機能する他、手数を増やしてガードを強要するだけでも威力が減る

サムスピは知っての通り、ジリジリと剣を構えて睨み合うゲームで
そう言った展開で狙い澄ました強斬りは4割減るけど
チャンバラみたいにお互いの中斬りをガードさせ合う展開で強斬り当てても2割減らなかったりする

ただ、特殊なゲームだから納得感が出ただけの気もする



18: 名無しさん@ゲーム 2021/08/30(月) 23:32:44.52


>>15
なるほど
しかしそのサムスピは行動そのものには制限はつかないんでしょ?
このシステムは行動そのものが規制される



123: 名無しさん@ゲーム 2021/08/31(火) 07:26:05.02


>>18
すごい鬱陶しさだな



17: 名無しさん@ゲーム 2021/08/30(月) 23:32:03.75


・ガス欠状態時はガードしても通常の半分くらいのダメージは喰らう
・ラッシュゲージは攻撃やガード中は回復しない
・ゲージが減ったらMAX値が低くなる
※例えばMAX3段階でガス欠になるとMAX2段階になる



21: 名無しさん@ゲーム 2021/08/30(月) 23:34:28.25


>>17
そういう細かいアイデアも盛り込めるよな
今考えてるのはやはり



19: 名無しさん@ゲーム 2021/08/30(月) 23:33:46.70


SFCで出てた超兄貴の格ゲーでもうある



22: 名無しさん@ゲーム 2021/08/30(月) 23:35:13.73


>>19
そうなのかw
古いなぁw



23: 名無しさん@ゲーム 2021/08/30(月) 23:35:53.98


スタミナ系は待ちが強いゲームになりがちなんだよね

先に攻めた方が、スタミナない状態で相手の攻めを凌がなくちゃならなくなるから



27: 名無しさん@ゲーム 2021/08/30(月) 23:36:54.31


>>23
待ってる状態でもカウンターできたら積極的に攻めれると思う



25: 名無しさん@ゲーム 2021/08/30(月) 23:36:12.23


それすべての攻撃行動に自傷ダメージ載せれば良いんじゃね?
すげえストレスヤバそうだけど



28: 名無しさん@ゲーム 2021/08/30(月) 23:38:04.63


>>25
それはまた違うシステムになるな



30: 名無しさん@ゲーム 2021/08/30(月) 23:39:50.83


>>28
まあゲージ管理とかとはニュアンスが違うかもしれんけどストレス的にはそう変わらんと思うぞ
あとこっちの方が試合時間は短いと思う



26: 名無しさん@ゲーム 2021/08/30(月) 23:36:20.83


プロレスゲームでそういうの考えたことあるなあ昔
あえて受けて相手の攻め疲れを待つのも良しみたいな、タイミングよく受け身ボタンでダメージ軽減とか



31: 名無しさん@ゲーム 2021/08/30(月) 23:40:23.22


>>26
プロレスゲームでは「相手と協力して派手な試合を演じて客を盛り上げる」という
システムを考えた



29: 名無しさん@ゲーム 2021/08/30(月) 23:39:00.65


・ガス欠時はガードクラッシュが発生しやすくなる
・ガス欠時は攻撃力が半減し、一部の技がキャンセルできない
・ガス欠時に特大カウンターが発動可能
※失敗したら即KO



33: 名無しさん@ゲーム 2021/08/30(月) 23:41:36.96


>>29
攻撃力半減ではこのシステムにならない
あくまで行動そのものを規制して攻守を交代させる



32: 名無しさん@ゲーム 2021/08/30(月) 23:41:25.95


killer instinctのコンボブレイカーとカウンターブレイカー辺りを上手く組み込めれば攻守のメリハリもっとつきそう



34: 名無しさん@ゲーム 2021/08/30(月) 23:42:13.61


なんですぐゲージ増やす方向で考えちゃうんだろねw 違うだろと



35: 名無しさん@ゲーム 2021/08/30(月) 23:44:05.80


>>34
ゲージって言ってもゲージ状である必要はなくてキャラに例えばタンクを背負わせて
色を変化させるとか



36: 名無しさん@ゲーム 2021/08/30(月) 23:44:59.14


今の時代はチートで一方的にフルボッコにするようなスカッとするものじゃないと受けないよ



38: 名無しさん@ゲーム 2021/08/30(月) 23:46:35.31


>>36
それはそうだな
しかし悪くないアイデアだとは思う



49: 名無しさん@ゲーム 2021/08/30(月) 23:53:34.03