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ノクト総括(主観)

2018.03.26 03:41

澤村です。


ノクトの総括になります(現在白虎)。

フレーム等は他の方があげてくれていますので使用感等のみ。



まずノクトの強み。

①大幅不利を背負うが6RPで遠距離から寄るのが簡単。

玉、大剣系の技に対して歩くのが対策なため、前ダッシュ等レバーで寄るのも楽。

近くのが難しい鉄拳でこれはマジでデカイ。


②運びコンボ優秀 +起き攻め強い。

壁コン自体のダメージは減らないが、鉄拳に限らず、格闘ゲームは壁を背負わせるだけで背負った側が基本的には一方的に不利になるので、運べるのはまじでデカイ。

無限でもシフト〆or66RK〆からの起き攻めが強いので無限も無問題。


二つ目に大事なポイント


①下段は1or2RK以外全部強いから適材適所で使う

●1or2LK

横に強くそこそこ発生の早いしゃがすて下段。

ダメージは低く不利を背負うブラのスイーパーローに近いがリーチむちゃ長い。

これを主軸に下を打つのがいい感じ。

ヒット後の距離も、密着しすぎず◎。


●槍ロー

横ペラ、高ダメージで有利の取れる下段

画面端以外で打つ場合は有利フレームの事は忘れて、単純にダメージを取れる、下を意識させやすい下段のつもりで打つべき。

先端を意識しすぎるのもNG、ヒット後の距離感は飛鳥の1LKに近いかも。


●屈3RPの雅

むちゃ強い。

有利もとれてダメージもそこそこ高い。

対の中段はトゥースマとかで。

wsLPRPの確認はむちゃ厳しい。

しゃがみ見せてからスラッシュ打ったりするのも◎。

カウンターしたら66WPが無難。


②起き攻め

●各種シフト〆

槍ローor1WPの二択でok

1WPが両横転否定、槍は横転に当たらず。

このゲーム4受け身が癖になってる人が多いけど、どっちも後転に届く、かつ後転するとどちらも先端ガードになり、槍ローに関しては一部キャラ以外から浮かされない。1WPも先端のため何も入らない。

ちなみに8入れ受け身でどちらにも確定返せるようになるキャラが多い。


●66RK〆

1LPWPで拾い直しor1WPor昇竜でok。

仰向け頭側のため横転選択or寝っぱが多いかも。


③弱み

自キャラの弱みを理解するのはとても大事。


●しゃがパン生ローが無いのに横移動性能が低い

通常キャラ未満デカキャラ以上の性能。

しゃがパン生ロー無いのは慣れ。

無いものは仕方がないのでレバーで切り返す事を覚える。

これは他のキャラでも生きるのでとても大事。


●放置されると捲るのが大変。

結局壁追い込んで落葉打つために頑張らないとってなる。そして対の中段が弱い。


●捲るのが大変なのに捲られやすい。

上記で書いたように横移動が弱く、生ローしゃがパンが無いため。

むちゃ我慢しないといけない。それも慣れ。



総評B +ぐらいなのかな〜

ある程度まではスムーズに勝ててそこから一気に苦しくなるキャラかと。

対策の打破は前ダッシュ3LPだったり1LP6だったり実は色々出来ます。