<代表インタビュー>アプリボットらしい組織文化を強みに、グローバルヒットを目指す
「世界震撼」というビジョンを掲げ、スマートフォン向けゲームを中心にサービスを提供しているアプリボット。当社代表を務める浮田に、組織をつくる上で大切にしていることや評価に関する考え方、今後の事業の取り組みについて話を聞きました。
浮田 光樹(Koki Ukita)
サイバーエージェントにエンジニアとして内定し、内定者時代にアプリボットの創業メンバーとして参画。2011年4月に入社後、取締役として主に開発部門を統括。2014年4月に、代表取締役社長に就任。また、2020年よりサイバーエージェント常務執行役員に就任。
◆誰をバスに乗せるか
当社は、スマートフォン市場が伸び始めたタイミングにサイバーエージェント代表の藤田から「スマートフォン事業であれば何でも挑戦していい」と言われ、広告メディアの受託開発などから始まりました。その後、現在のようにゲーム事業を主軸として事業展開していますが、当時から大切にしていることは、「新しい伸びる市場だからこそ、今後世の中にとって必要となる可能性や大きなビジネスチャンスがあると捉え、積極的にチャレンジしていく」ということです。そして、新しいことにチャレンジしていくことを肯定し、新しいことにチャレンジしている人を応援する会社の文化づくりも、同じくらい大切にしています。
また、組織が大きくなるにつれ「何をするかよりも、誰と働くか」という考え方を大事にしたいと思うようになりました。『ビジョナリーカンパニー 2 飛躍の法則』という書籍にも載っている「誰をバスに乗せるか」という考え方に近いかもしれません。「目標に応じて人を集めるのではなく、適切な人が集まり、それぞれがふさわしい席につき、その上でバスの向かう先を決めることで、素晴らしい目標へと向かう方法を決めることができる」という考え方ですが、創業時には必要なかった、組織が大きくなる上で必要になった考え方だと思っています。
ものづくりにおいては運用力やクリエイティブ力が強みであり、これからも磨いていかなければならない部分だと思いますが、それ以上に大事なのは、ものをつくりあげる「人」だと思っています。当社ではリリース前にプロジェクトを超えてみんなでゲームをプレイする文化があります。また、自らが所属するセクション以外の機能について意見を投げかけたり、時には自ら手を挙げて別プロジェクトの開発サポートに介入したりと、アプリボットという会社を主語にして主体的にアクションしてくれる人がいることがとても心強いです。会社が大きくなりプロジェクトが増えるにつれ、組織が縦割りになりやすいと思うのですが、400名規模になった現在でも「チームアプリボット」として組織がまとまっていることが、大きな強みだと感じています。
◆想いが強い人に大きな裁量を任せたい
当社で活躍している人材の共通点を挙げるとしたら、シンプルですが「自らの能力を発揮できている人」だと思います。そして、自らの能力を発揮するには、環境や組織文化との相性もとても重要です。どれだけ経験豊富な人であっても、組織文化が合わなければ思うように自らの能力を発揮しにくいのではと思っています。逆に、いま現在の経験が浅くとも、組織文化という環境にマッチしていればどんどん成長していくことができると思います。売上やリリース前・運用中といった事業のフェーズなどに関係なく自らの能力を発揮できる人は、周囲からも評価をされており、会社としても評価をしています。
採用においても、「当社のメンバーと合いそうか」「当社の文化に共感してくださるか」という点を最も重要視しています。それは会社にとっても、新しく当社に入ってくださる人の人生の時間を投資するという意味でも、お互いにとって大切な部分であると感じているからです。
ゲーム開発は時間も長く、結果が出るときもあれば、そうではないときもあります。上手くいかないときや辛いとき、思わず諦めたくなる人もいると思いますが、他の人であれば諦めてしまうような出来事のその先に成果があったりするので、経験やスキルだけでなく「この事業をやりたい」「このプロジェクトで頑張りたい」という想いが強い人に大きな裁量を任せるように心がけています。
以前から当社ではカンパニー制を導入し、各カンパニーのトップであるプロデューサーや事業責任者に裁量権を持たせています。最近感じているのは、当社としての理念や文化といった基盤を持ちつつも、プロデューサーや事業責任者それぞれが「自分らしい組織」をつくっていくことが大事だということです。Aカンパニーにないものを、Bカンパニーが持っているといったように、すべてのカンパニーが一緒くたにならないように心がけ、かつそれぞれのカラーをお互いのカンパニー同士が認めあう会社にしていきたいです。
◆事業成果と組織貢献
当社では、ものづくりも組織づくりもどちらも同じくらいコミットすることが重要だと考え「事業成果」と「組織貢献」の2つの評価軸を設けています。自分の会社や所属する組織に興味を持つことで、若手育成や社内イベントの盛り上げなど、様々な組織貢献の方法が湧いてくるはずです。そういった「組織貢献に取り組んでくれる人」を大事にしていくことで、浮き沈みが激しい市場の中でも社内にノウハウがどんどん蓄えられサスティナブルな会社づくりを行うことができると考えています。
労働の対価として報酬を得るという前提がある中で、「せっかくここにいるなら楽しもう」という考えが、いまの仕事をより色鮮やかにしてくれると思っています。大きな成果を生みただした人にはみんなで称賛し、つらいときにはみんなで助け合い、時には𠮟咤激励をするのが社会であり、そういった環境で仕事をすることが尊いと感じています。セイバー(※1)やCR(※2)といった言葉も、当社の文化だからこそ生まれたのだと思います。
※1 セイバー...間に落ちた課題やタスクを積極的に拾ってくれる人。
※2 CR…チャレンジ(Challenge)&ルーチン(Routine)の略。ルーチンワークを減らし、新しいチャレンジの時間を増やす文化。
◆スマートフォンゲームでグローバルヒットを目指す
自分たちも良いものづくりを目指すならば、一度でも日本のみならず世界でヒットするものをつくりたいと思っています。例えば「海外旅行に行ったときにふと隣の席を見たら、自分たちがつくったサービスを使っている状態」はとてもプライスレスな体験であり、まさに世界震撼というビジョンを達成している状態だと思います。何千億円売り上げたいといった目標ではなく、国境を超えてお客様にサービスを使っていただいている状態を目指したいです。
グローバルで展開される事業は数多くありますが、その中でも「ゲーム」は間違いなく日本から世界へ進出していくにあたりグローバルヒットにつながる可能性が非常に高い事業だと思っています。また、世界中のお客様へサービスを届けるためにはデバイスも重要であり、スマートフォンを一人一台持っていることが当たり前となりつつある時代だからこそ、スマートフォンゲームでグローバルヒットを目指したいと思っています。もちろん、今後はスマートフォンゲームに限らず、時代に合わせて様々な可能性を常に模索し続けていますし、WEB3の周辺事業なども、トレンドだからチャレンジするというよりも、どのタイミングであれば自分たちらしくチャレンジできるのかといった考え方を大切にしたいです。
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