スウガクエストでいざ成長の旅へ!
新しいアプリができました。
その名も『スウガクエスト』。まんまですね。
数学の問題集は、解き方を覚えて何度も練習すれば確実に力がつく一方で、解いた問題の正誤を確かめて次へ進むという単調なくり返しになりやすく、特に自分がどこでつまずいているのかが分からないまま同じまちがいを重ねてしまう生徒が少なくないことを、私たちは日々の指導の中で感じてきました。
そこで、問題を解けたかどうかによって進む道が変わる「ゲームブック」の形式を取り入れ、まちがえたときにこそ、その原因に合わせた練習へと自然に案内される教材をつくれないかと考えたことが、このアプリの出発点です。
スウガクエストの舞台は「合格の塔」という8階建ての塔で、その頂上にある合格の玉座を、受験生の「あせり」と「見直しわすれ」を食べて育つ大魔王ケアレスがうばってしまった、という物語から冒険が始まります。
塔の各階には大魔王の部下である7人の魔王が待ちかまえており、生徒は塔の番犬である勉強犬に導かれながら、計算から図形、そして関数と図形の応用問題へと、一階ずつ登っていくことになります。
各階は神奈川県公立高校入試の数学の大問に対応していますが、入試の問題番号どおりに並べるのではなく、多くの生徒が確実に得点できる単元から順に登れるように、私たちが考えた学習の順序で構成しています。
ひとつの階を制覇すると次の階への扉が開く仕組みになっているため、入試で確実に取りたい基本を固めてから応用に進むという、受験勉強として自然な流れを、そのまま冒険の道のりとして体験できるようになっています。
塔の各部屋には敵が待ちかまえており、敵のHPはその部屋の問題数と同じになっているため、すべての問題に正解しなければ次の扉は開かないという、実は少し厳しいルールで冒険が進んでいきます。
ただし、まちがえたところで冒険が終わるわけではなく、問題の4つの選択肢にはそれぞれ「この答えを選んだ生徒は、ここでつまずいている可能性が高い」という原因があらかじめ割り当ててあり、たとえば −(−5) を −5 と計算した生徒には「ダブルマイナスの罠」、分母どうしを足してしまった生徒には「分母たし算の罠」というように、選んだ答えに応じて異なる罠が示されます。
罠にかかった生徒は「修行の泉」へと案内され、勉強犬によるそのつまずきに絞った解説を読んだうえで類題を解き、それから元の部屋に戻って同じ問題にもう一度挑戦するという流れになっているので、答えを丸つけして終わるのではなく、まちがいの原因をその場で直してから先へ進むことができます。
各階をクリアすると、一発で正解できた問題の割合にもとづくランクとともに、どの罠に何回かかったのかをまとめた「つまずき記録」が表示されるので、この記録を授業のときに講師に見せていただくことで、一人ひとりの弱点に合わせた復習へとつなげていくことができます。
また、途中の分かれ道では、ふつうの道と、問題数は少ないものの難しい「けわしい近道」を自分で選ぶことができるため、得意な単元では一歩踏み込んだ問題に挑戦し、不安な単元では基本をしっかり固めるというように、自分の力に合わせて進めることができます。
マタ、スウガクエストには、単元別の「修練場」と小学校の復習ができる「地下迷宮」のモードもあります。
合格の塔が入試の大問ごとに力を磨く場所であるのに対して、「修練場」では中1から中3までの教科書の単元をひとつずつ選んで復習することができ、正負の数や連立方程式、平方根、三平方の定理、標本調査など、全部22の単元が用意されています。
ひとつの単元は基本問題3問と単元ボスの2問という短い構成になっているので、定期テストの前に苦手な単元だけを練習したり、学校の授業で習ったばかりの内容をその日のうちに確かめたりと、ちょっとしたすきま時間にも取り組むことができます。
さらに塔の地下には、小学校の算数を小3から小6まで学年ごとにふりかえることのできる「地下迷宮」も用意しており、筆算や分数、割合、円の面積といった、中学校の数学の土台となる内容を、中学生がつまずきの原因にさかのぼって学び直すときにも、小学生が学年の復習をするときにも使えるようになっています。
地下迷宮の文章にはすべてふりがながついており、画面上のボタンで表示と非表示を切りかえられるため、漢字の読みに不安がある小学生のみなさんでも安心して取り組むことができます。
なお、合格の塔の問題は、神奈川県が公表している公立高校入試の学力検査結果の資料を複数年度分確認し、それぞれの大問でどのような単元がどの程度の正答率で出題されているのかをふまえたうえで、過去問をそのまま使うのではなく、同じ単元と難易度に合わせたオリジナルの問題として作成しています。
たとえば確率の階では、神奈川の入試で毎年のように出題されている「大小2つのさいころの出た目にしたがってカードや玉を動かす」という形式に合わせて問題をつくっており、解説では36通りの表の中で条件にあてはまるマスに印がつくため、確率は運ではなく数え方で解くものだということを、目で見て実感できるようにしました。
また、図形や関数の応用問題のように入試では正答率が低くなりやすい内容については、まず基本の問題で確実に得点できる力をつけ、そのうえで最上階の大魔王戦で応用に挑むという順序を大切にしています。
塾生のみなさんへ
スウガクエストはスマートフォンやタブレット、パソコンのブラウザで開くだけで遊ぶことができ、進み具合は自動で保存されるため、通学の間や寝る前の少しの時間など、待ち時間やすきま時間を使って続きから冒険を再開することができます。
ただし、進み具合は遊んでいる端末のブラウザの中に保存される仕組みになっているので、いつも同じ端末の同じブラウザで開くようにし、ブックマークやホーム画面への追加をしておくと、毎回迷わずに冒険の続きへ戻ることができます。
利用のためのリンクは塾でお伝えしていますので、まだ受け取っていない塾生のみなさんは、次の授業のときに講師まで声をかけてください。また、各階をクリアしたときに表示されるつまずき記録は、画面を保存して授業に持ってきてもらえれば(LINEでスクショ送付も可能)、その内容に合わせて一緒に復習の計画を立てていきます。
合格の塔の頂上で待つ大魔王ケアレスは、本番の入試でもあせりや見直しわすれという姿でこっそり現れますが、符号を確かめる、表をかく、解を吟味する、という、この塔で身につけた習慣があれば、何度でも追いはらうことができるはずですので、ぜひ最上階まで登りきってみてください。
本日もHOMEにお越しいただき誠にありがとうございます。
ただし、スマホで遊んでしまう方には不向きです。そういう方はアナログで!