Netflix・フジ・UUUM等の研究会がコンテンツ企業向けにシミュレーション ゲーム
2019.05.07 03:05
【ビジネス報道】 経産省(大臣:世耕弘成)は、平成三十一年四月二十六日にコンテンツ関連企業の取締役会向けのシミュレーションゲーム(施行版)を取り纏めた。設計に当たっては、コンテンツや情報技術の最先端で活躍する有識者十一名による研究会を設置した。ポリゴン・ピクチュアズやヤフー、ギャオ、ネットフリックス、フジテレビジョン、UUUM等の企業が並ぶ。
同研究会が取締役会への放つ示唆は以下の通り。
- 業界一丸となって協力して新たなプラットフォームを作り、海外に売り込む事で海外でヒットするコンテンツのノウハウを蓄積し、国の特性を踏まえた海外展開を行う事ができる
- 今後コンテンツ消費の中心となる「ジェネレーションZ」の消費行動は、それ以外の世代とは大きく異なる為、消費行動の変化に留意すべき
- 日本のコンテンツを海外に出す、という発想だけでなく、日本のコンテンツ関連企業自身のボーダレス化が進めば、自然に日本のコンテンツも海外へ展開されていくのではないか
- 既存のやり方に固執せず、市場動向に応じてビジネス モデルを柔軟に変化させえる事により、負の遺産を持たない様にする事が必要
- 経験や勘だけでなく、AI等の新技術を用い、市場動向に基づいて意思決定をすべき
- デジタル化により、素人でもお金をかけずにヒットするコンテンツを作る事ができる一方、多展開する為には資金力が必要になる等とコンテンツの制作費が二極化
- プロモーションは、ただお金をかければ良い訳ではなく、新技術(AI等)やデータを使って如何に消費者にアプローチできるかが重要
- コンテンツを流すだけでなく、効率的に収益に繋げる戦略が重要。プラットフォームをマーケティングやプロモーションのエンジンとして使用し、ブランド確立の視点も必要
- コンテンツ市場がマルチ プラットフォーム化していく中で、IP(知財)をどう育てていくか、マネタイズしていくかが重要
また同研究会は十年後までのコンテンツ産業の未来を予測。「スマホに替わるデバイスの普及」「エンタメ消費時間の上昇」「ライヴ エンタメ等のリアル価値が向上」「新流通・販促方法の登場」「中古のデジタルコンテンツ市場等の誕生」を挙げた。特に、提供するコンテンツやサービスに対するファンの獲得の重要性を示した。
そこで、今回に設計を試みたシミュレーション ゲームは、令和十一年までのコンテンツ産業を取巻く環境を体感できる。コンテンツ関連企業の経営戦略の立案や研修において活用される事を想定している。未来も含め、経営幹部が主な対象だ。
時代設定は三つのフェーズに分けた。過去から現代のX、現代から令和三年のY、三年から十一年のZ(海外進出はYとZ)。基本的なルールとして、プレイヤは音楽会社・テレビ会社・出版社・ゲーム会社の四チームに分ける。IPとフォーマットを選択して流通方法、販促方法と投資先を選択・決定。そして売上を算出する。各国市場データの収集、デジタル化や販促への投資によってヒット率を上げる事ができる。最終的に、資産価値(売上+コンテンツの資産価値)を最大化したチームが勝利となる。
ゲームの進行にはサイコロを使う。