AfterEfectsCarry

UE4のカスケードのメッシュパーティクルのピボット中心軸の

2019.05.11 16:21

アンリアルエンジン4でエフェクトを作っているときのこと。

すげー悩んでいろいろ調べて3日くらい無駄にしたので備忘。


その時わたしは、ブレンダーで作ったモデルを、UE4にもっていってパーティクルで飛ばそうとしていた。


御庭番衆式小太刀二刀流回転剣舞六連というか、三国無双の関羽というか、扇風機的なエフェクトを作ろうとしていたわけです。


なんだけど…

あれー?おっかしーぞー


これはアレよ。

エフェクトの原点ピボット動かしたら治るやつよ。

ユニティでエフェクト作ってたから知ってますーーーーーー残念!


ということで、

パラメーターを探す

んー?

基本設定だと思ったが、それっぽいのがない・・・

パラメータ追加しないとダメなやつかな??

てことでロケーションを追加して調整じゃ。

が、ダメッ…

いろいろ追加して試したが反応がない・・・モデル設定か??

うーむわからん…


・・・

・・・

・・・


翌朝通勤中にたまたま見た記事にて、「UE4側でモデルを調整する機能は実装されていない」とのこと。


なん…だと…モデルを調整するのか。

てことは中心軸だけいじりたい場合、モデルをいっぱい持っとかないといけないのか…?


さっそくブレンダーに戻って確認。

たしかに…

こうして

こうして


なおったあああああ!


ということでした。

モデル側で治しましょうね!

GG!