【制作物紹介】1日1エフェクト~最終週~
皆さんこんにちはぐっちーです。
1日1エフェクトで作ったものの紹介最終週になります。
初めになぜやめたのかということに触れていきたいと思います。
辞めた理由はクオリティを追求するようにしようと思ったからです。この企画でも可能な限りクオリティは高くしようとしたつもりでしたが学校やバイトなどもあってしっかりと時間を作れることが少なかったため短時間相応のクオリティになってしまうことが何回かありました。
時間が取れずクオリティが一定以上にならないのは私もやっていくうちに感じていて、ある日知り合いの人がゲーム会社で仕事をしている友人に見せてくれたらしくその時に「クオリティがもう少し欲しいかな」と言われたということを聞いて、やはり細かく作りこむべきだと確信に変わりました。
しかし、この企画がやって失敗だったとは思っていません。約3週間という短い期間でしたがテクスチャの作り方やエフェクト制作のなんとなくのワークフローを学べるよい機会になりました。また、このような取り組み方は新しい分野や技術を学ぶうえで割と効果的なのではないかと感じます。「とにかく手を動かして作って出す」を繰り返すことで体でソフトやハードの操作や作成の流れが身につくと考えます。
では、ここから本題に入っていきたいと思います。
15日目:アローレイン
こちらはUnityの機能であるTimelineを使って挙動を制御して作成しました。Timelineを使うと発生タイミングを容易に設定できるため大技などの複雑だがエフェクトの流れが決まっているものは作Kりやすいと感じました。(ただしTimelineを使うとShurikenのSubEmitterが動かなくなるので注意)
SubEmitterが使えれば着弾地点に衝撃波みたいなものを置けたんですが叶わずといったところ。(スクリプト書けばできると思うけどコード書くのを半分縛ってるとこあったので…)
16日目:炎魔法(チャージ)
こちらの作品もTimeline制御です。イメージはドラゴンクエストのメラゾーマです。ParticleSystemForceFieldを使って火の魔力的なものを球体に集め落下と爆発のタイミングをTimelineで制御しています。位置の移動なども併せて制御できるのでTimelineとShurikenは結構相性がいい飲んではないかと感じました。
17日目:闇魔法(Ver.VFXGraph)
何回目の登場になるかわからない闇魔法の詠唱。今回はShurikenではなくVFXGraphというUnity2018.3から使える機能です。こちらはまだまだ勉強不足で手足のように使えるとまではいきませんがShurikenのモジュールのようなものを作るすべは身に着けたように感じています。
ツイートのほうにも書いてありますが一度に放出するパーティクルの量が段違いなので細かいところの描写などは圧倒的にこちらのほうがきれいでした。早く使いこなせるようになりたいです。
18日目:『聖裁:断罪の剣』
GW初日の作品ですが18日目中に完成しなかったので次の日にまとめて出しています。
名前も中二病チックですがGWだったので目をつぶってあげてくださいww
上の動画はリメイク版で3回ほど修正を加えています。イメージとしてははじめに小剣で敵を魔法陣で固定し大剣で浄化させるという感じです。剣と魔法陣のテクスチャは自作しました。特に魔法陣はPhotoshopで線対称にかける機能の中でマンダラという項目を見つけまして、聞きなれない名前だったのでとりあえず使ったところ面白すぎてノリノリで書いていました。テクスチャはこんな感じです
線対称を駆使するとここまで複雑な図形もかけるんだなと感じています。
19日目:『禁忌:悪夢の開放』
18日目の分とまとめて作ったのがこちらの闇の側面です。
上のやつと合わせて光と闇の奥義的な感じです。こちらも特に工夫した点は地面に配置されている魔法陣でマンダラを使ってノリノリで作りました。
これら二つの魔法陣は個人的にも気に入っています
最終週は1週間やり切ったわけではないのでこれで全部になります。
これからはデザインなどのディテールを詰めたものを作って発信していこうと思います。
次は2Dゲームを作ろうと思うのでできたらこちらにも上げたいと思います。
それでは今日はこの辺で(`・ω・´)