TA罠Tips C9
罠はセットして6秒で作動する。次の罠を置けるようになるまで2秒のクールタイムがある。
範囲は2.5m(ソード射程)程度。
初期罠数(lv23,lv24共通 d/c/f) HUct 4/5/5 HUcl 4/4/4
トラップ(罠)のメリット・デメリット
🔶フリーズトラップ(ft)
敵を凍結させ動きを止め、回避力を下げるトラップ。効果時間は約5秒。
見た目は赤色とdtと区別がつかない。
メリット
・緊急回避に使える
とにかく全ての敵の動きが止まる為、その間に殺したり仕切り直しが出来る。凍ってる時間は2セット弱。大体NH・NHHぐらいで溶ける。
・命中率が上がる
回避力が30%ダウンするらしいので若干命中率が上がる。多少実感する程度。過信して1H撃ってもスカることも多い。
デメリット
・dmcがきつい
dmcしやすいトラップ全般だが氷はその性質上特にdmcが目立ちやすい。発動時に斬っても大体ムダ。
・効果が短い
発動直前にコケるとほぼ意味無しに。
・その瞬間の状態のまま凍結してしまう
クローのロックがかからない瞬間や皿が消える瞬間に発動してしまうと大分ロスい。
🔶コンフューズトラップ(ct)
敵を混乱させ、同士討ちさせるトラップ。効果時間は約10秒。
見た目黄色で他罠と容易に区別できる。
メリット
・敵が背後を向くようになる
ctで他の敵を殴り始めたら容易に背後をとることができるので、反撃を気にせず斬ることができる。
・同士討ちのダメージが入る
ctはオンだと数字×プレイヤー人数分のダメージが入るので、4人だと案外火力出る。
・効果時間の長さ
ctの効果がなくなっても、敵はモーション中であれば攻撃を止めない上、また正面を向いてくるまでに時間がかかる為、実感的な効果時間はもう少し長い。
デメリット
・緊急回避には使えない
ct発動して混乱しても、敵は攻撃モーション中の場合はそれをキャンセルしない。
・周りに敵が居ないor少ない場合は使いにくい
ctかかった敵の目の前に別の敵を置かない限りは、背後を見せてくれず、自分が殴られ続ける。なので自分が動けないような状況下でctを置いても効果は薄い。
🔶ダメージトラップ(dt)
敵にのけぞりと火属性のダメージを与えるトラップ。ダメージはレベルに比例する。
C9 HUct lv23での基本ダメージは110(緑・クロー)。lv24で113。
見た目は赤色とftと区別がつかない。
メリット
・のけぞらせる
Nでのけぞる敵ならのけぞる。地味に重要。
・ミスがない
範囲内の敵には必ずダメージが入る
デメリット
・dmc
複数置かれてもほぼ2個分(ラグによっては1個分)のdtダメしか入らない。
特にft後dtはdmcし易い。海と同様、gf被せたりしてわざと処理を重くしたりも考えたい。
dtをかぶせる場合は注意。もしくは連爆(メイン罠が爆発する瞬間にdt出して連続爆発させる)で。
トラップ基本使用法
この罠はこんな敵が居たら置くのオススメ
(パラッシュ手に入れたら火力で押せるから端折ってOK)
🔶ft
・カオスブリンガー+他
馬は攻撃を6発当てるとTP吸ってビームを撃つので、パラッシュ無い場合はできるだけ凍らせたい。
でも他に敵が居ない(倒しきるまでに寄られない)なら罠は節約しても良いかも。
・カオスソーサラー+他
こいつが一番ft食うかも。
時間差でもう一匹わき易いので留意する。広間なんかは時間差が複数くることも…。時間差がきてしまったら凍らない方をやる。その後、凍った方をやるが、一人では倒せなさそうなら早めにHelp言う。
生ftか、後述のdt→ftするかは部屋の雰囲気で。自分はレーダーで鮫クローが多かったら生ft、点が少なそうなら時間差や奥から馬が走ってくる確率が高いのでdt→ftすることが多い。
あと、皿点滅数が多い場合は生ftの範囲内に全員収まってくれないことが多いのでほぼdt→ft。
初期単体でNNH2セット(またはNH・NHH)入れられそうなら無しでも良いのだけれど、大体何らかの邪魔が入る。
皿rf食らわないチャレは皆上手な証拠。
・ソ・ディメニアン
武器揃ってない場合は黄3匹で問答無用でft。黄2赤1でもftで良いかも。ジェルンチャンス。
C9では鮫集団にctは遅い。bs、H無しbl、H無しgならftでないと黄色はコケるしスカる。
鬼g鬼pあるならなくてもいい。
🔶ct
・ダークベルラ+鮫
パラッシュ無いなら特に。鮫をわざわざ連れて行ってでもct。
殴ってくれそうな敵が居ない場合はctしない。
また、ctはFOのゾンデの邪魔にならない位置に置くのが望ましい。
・ダークベルラ複数
鯖折り食らいたくないのでct。もしくはft。
ctの場合はロケパン警告しておく。
・狭い部屋での馬3ベなど
3えり闇分岐上や4えり左など、狭くて戦力少なくて濃い部屋の場合は、ftだと賄いきれないのでctの方が良い場合もある。
🔶dt
・コンビネーションの起点として
後述。とりあえずdt置いておけば大体OKな場合も多いので、dtはすぐなくなる。
(なのでdtはパレット裏真ん中オススメ。dt0後はアイテムを漏れを気にすることなく拾うことができる。)
・クロー複数
dt+dt。もしくはNN+dt、ほいえ+dt。
アはよく使うが、クローの逃げ足が速いので範囲外に出られることも多々ある。つついた後逃げていくのでつつかれる前に置く。
Fnlgf+dtは初期では微妙に足りないので注意。
・バルクロー
dt+dt。または他の人の罠に期待しながら。
まだパラッシュ出てない場合は、分裂させてクローで武器ドロップを狙っていきたい。
トラップのコンビネーション 個人編
🔶dt→ft
主に1わき目の皿に使用。
部屋突入直前に2つ点が見えても、時間差で離れた所にわいたりということがよくあるため、dt→dt範囲内で皿方向に少し動いてftと置くことにより、時間差でわいた方の皿を凍らせることができる。
また、dt置いた時点で皿を処理できる軽いわきだった場合は、追加の氷を節約できるメリットもある。
但しft単体で発動させるよりもタイミングは早めに置かないとrfに間に合わない。要練習。
また、皿以外の敵についても、dt→ftと置くことにより、dtでのけぞった状態で凍る。
敵の攻撃モーションはキャンセルされるが、解凍時に正面から斬っていると当然のけキャンして殴られるので注意。
1わき目以外でも、追加わきの時にレーダーに皿が複数居た場合は、とりあえずdtを置いておくと安心できる。皿が来なかった場合でも近くに鮫ベルラがわいていれば、ctを繋ぐこともできる。
逆に(ft→dt)してしまうとft時のラグでdtが無駄になることがある。
🔶dt→ct
とりあえずdtからのctコンボ。
鮫集団に対してのdt→ctは、dtのけぞりで攻撃モーションがリセットされる上、のけぞり中にctがかかる(=dmcしやすい時間になる)為無駄がない。dtによりタゲもリセットされた後のctによって、一番近くの敵をタゲし始めるため、生ctよりも鮫がクルッと後ろを向いてくれる(気がする)。
ct→dtでもメリットはさほど変わらないが、dmcとのけぞり時間が無駄になる。
🔶dt+dt
対バルクロー。バルクローは2回攻撃後、クロー4匹とバルクに分裂する。dt2つでこれらを全て殲滅できる。
1回目の攻撃直前ぐらいで1つめのdtを置くと丁度良い。
皿に対して使用すると、向かって左のクリスタルが破壊されるため、rfは撃たれずに済む。
トラップのコンビネーション 連携編
先行が置いた範囲内に自分の罠を置き、発動させてもらう。
メリット&使いどころ
・先行と同じ手付けができる
先行罠+dt、もしくは先行dt(dtとわかっている場合)+ctで手付け。皿dt+dtで忙しくない場合は皿を飛ばさないように。
・先行の氷が0でも後続がカバーすることができる
後述注意点参照。ft0だと先行交代が望ましいが前を走っちゃった場合に。
・先行のctが0でも後続がカバーすることができる
ベ+鮫でct0の場合もとりあえず何かを置いておく事で後続にctを置いてもらうことができる。
この場合はft→ctはアリ。置き方によってはベだけを凍らせて鮫だけctもいける。
・先行の罠を節約できる
先行にとってクローやバルクロー相手のdt+dtは重いため、後罠を後続に置いてもらえると助かるかも。
・範囲が拡大できる
ベルラにctしたのに、着いてきてくれるはずの鮫が後続の方に行ってしまった、そんな場合は後続がctを置くことでカバーできる(ct+ct)。
デメリット
・dmc
沢山dt置いてあっても連爆させないと1~2個分しかダメージ入らないと思って良い。とはいえ、手付け大事。
連爆も、他人の罠からだといつ置いたかが正確にわからないのでタイミングが大変つかみづらい。
注意点
・先行は必ずft置く時は発言すること
セルフdt→ftの場合もdtの時点でft言ってOK。
馬皿を前にしてのdt発言は、「え、ft置かなきゃなの?」と誤解を生むのであまりしない方が良いかも。
・1わきめのftは0になるまでは後続に押し付けない事
0になるのが嫌な場合は先行交代する。2わき目以降はC9は大物近くのHUがftを置く。
・先行が氷0の場合は必ず言うこと
でないと後続はft置いてるとしか思わないので。
・氷を置く後続はft言うこと
でないと他の後続が被せてしまうので。
その他
C9は2エリに湯あるので、先行役は若干多めに罠を使って後続に楽をさせてあげよう。
その場合の先行は回収に行かない位置取りで。
1えり盾や武器回収役は(先行役に湯を使ってもらうため)湯に行けないので、罠は絞り気味に。
参考1:PSO C-mode マスターズガイド
参考2:青本のアレ。