Akatsuki GAME JAMに参加してきた話
こんばんは、ぐっちーです。
前の投稿からだいぶ期間が空いてしまいました...
今日は先週の土日に開催されたAKATSUKI GAME JAMに参加してきて感じたこととかを書きたいと思います。
Akatsuki GAME JAMとは
AKATSUKI GAME JAMとは株式会社AKATSUKIさんが主催するハッカソン型のインターンでUntiyを使って2日間でゲームを作って発表。優勝チームには豪華景品といった形のイベントになっています。
今年のテーマは「カラフル」で行われ1チーム3~4人で7チームがそれぞれの「カラフル」を胸に開発に臨みました。
イベント中の様子などは下のリンクにある開催レポートやTwitterのハッシュタグ#aktski_game_jamで見れますのでそちらを参照してください。
イベントのページ
開催レポート
作ったもの
わたしが所属したチームは「カラフル」というテーマからRGBの混色に着目しテトリスのように降ってくるRGBの各色のブロックを重ねて白にして消していくゲームを作りました。
各ブロックは同色系統を持つのであれば積み上がり、持たないブロックは重なって色が混ざります。(赤とマゼンタはR成分をどちらも持つので積み上がる。赤とシアンは共通する色成分がないので混ざる)
プレイヤーはブロックをうまく操作して白を作り上げることでブロックを消すことができます。まとめて消すとコンボとなって一気にポイントを稼ぐことができます。
概要についてはこんな感じで後から制作物紹介という形で別記事に詳細を載せたいと思います。
GitHubのリンクを載せておくのでよろしかったら実際にプレイしてみてください。
参加してみての感想
「自分の圧倒的実力不足」
これがまず思ったことです。さすが有名企業のインターンといったところで集められた人たちは個人やチームでの開発経験に富んだ猛者たちでした。反対に自分はそんな猛者たちの中に放り込まれた参加するイベントを間違えたアマチュアみたいに感じてました。
わたしたちのチームは3人チームで基盤となるデータやロジックの制作、データをUIに反映させる部分の制作、入力・シーン遷移管理部分に役割を分けて開発を行いました。私はその中でUI関連に携わったのですが2日間の作業がタスクの量に相反して円滑に進ませることができずもう少し見た目の改善できた部分を残してしまう形になってしまいました。日頃からさぼってばかりだといざというときに差が出るんだと痛感しました。
「吸収したことも多かった」
しかし2日間で感じたことは悪いことばかりではなく今後につながる良いことも多かったです。2日間という企画から開発完了までの時間が圧倒的に短い環境の中で機能の取捨選択やタスクや役割の明確化・割り振りなどはイベント当日のスケジューリングやメンターさんの手助けのおかげで非常に効率的に行うことができました。またそれは省略されている部分はあるにしても根底となる部分については普通の開発で重要になるもので非常に勉強になりました。
まとめるとこの2日間は自分の実力を知る上でもチーム開発の仕方を学ぶ上でも非常に有意義な時間を過ごせたんではないかと感じています。
他チームの作品紹介
Skeleton Board 優勝作品
チャリ走のような無限に進む系のゲームで自分がいる足場と背景色が同じになるので足場がどこまで続いているか覚えておかなければならない。
レベルデザインに力を入れていて非常に完成度が高かった。
PCとスマホでプレイ可能
るつぼロケット 準優勝作品
隕石を避けながら自分の星へいろんな色の宇宙人を移住させていくゲーム。移住させた宇宙人の色によって自分のロケットの性能が上がっていく。
宇宙人を仲間にしたときのピコピコ音が個人的にすごい好きです。
スマホでプレイ可能
Akatsukiの中心でパンツを叫ぶ
このイベントで一番癖が強く尖っていた作品。
女の子のパンツの色を叫んで当てるという前代未聞のゲーム
音声認識を使用しているのは個人的にすごいと思った。
アイドルがサイリウムの色を変えながら崖を登ってオタクから逃げるゲーム
手に持っているサイリウムと同じ色のパネルを選択しながら崖を登っていくというゲーム。
サイリウムの色は変更でき、違う色のパネルを選択すると爆発し選択肢が減ってしまう。
PCのほかにOculus goでもプレイ可能
カメレオン
様々な色に変化するカメレオンを操作し進んでいくパズルゲーム。
自分と同じ色の壁や床は通り抜けることができる。
ステージ制作用ツールを作って作業効率を上げていた
Instant Musiam(タイトル間違ってたらごめんなさい)
来場者の目に触れる直前で絵を完成させることを目的にしたゲーム。
シェーダーを使って色やスポットライトの表現などを行っていた。
後半になると反射神経を非常に有するゲーム
最後に
実際に開発しているときは「自分たちのゲーム最強じゃね?優勝できるんじゃね?」とか思ってましたがラストのプレゼンや試遊会で遊んでみるとどのチームもレベルが高くそんな思いは吹き飛んでました。審査員の方も「実際得点は団子状態でどのチームが優勝してもおかしくなかった」とおっしゃっていたくらいのレベルでした。
2日間で感じることや学ぶことは非常に多くものすごい良い経験ができたと感じています。
また、チームメイトやメンターさん、関係者の皆様本当にありがとうございました。
それでは今日はこの辺で(`・ω・´)