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【マーベル スパイダーマン】PS4ゲームの新たなるピーター・パーカー像制作話

2020.02.11 13:03

【マーベル スパイダーマン】

PS4ゲーム主脚本ジョン・パケット氏「マーベルもソニーも僕らも今までにないオリジナルな世界観、物語、僕ら版のピーター・パーカーを作りたい気持ちが一致していた。『今までにないものを』と言う点から経験豊富なピーターにした。新たな試練や影の薄い敵を使えるから。

(ベンやグウェンなど過去の定番の事件よりも)独自世界を作るためスパイディの物語と切り離し、新鮮なことをしたい/皆馴染みは薄いヴィランでも、ミスター・ネガティブなら世界の衝突という僕らのテーマにも合致する。

有能なマーベルゲーム部幹部ビル・ローズマンが言ったんだ、『いいスパイダーマンの物語とは常にピーター・パーカーの世界とスパイダーマンの世界が衝突から始まる』と。ミスター・ネガティブはその象徴でもある。

[仕事はパーカー社ピーター?それとも記者ピーター?]

科学者ピーター。理想とやる気に溢れた若い頃の気持ちを思い出し、ピーターも『スパイダーマンより科学者としての方が人を多く救えるかも?』と言う葛藤を持つ」

ビルさんは「あのゲームのスパイダーマンはお尻にも拘りました!!!」って方ですね。


【マーベル スパイダーマン】

PS4ゲーム主脚本ジョン・パケット氏「僕らが開発当初にしようとしたのはできる限りのスパイダーマンを学ぶこと(*マーベルWiki行ったり、ダン・スロット氏を呼び話を聞いたと)スパイダーマンの感触を掴んで理解したかった、でも僕らはその後全てを忘れたかったんだ。

特定の物語や特定のピーターのキャラクター描写に強い影響を受けたくなかった…。皆でそうした癖をつけて、それを脳内の片隅に置いておくようになった。それで僕ら自身のピーターというキャラクター像を作り上げやすかった」

PS4ゲーム脚本クリストス・ゲージ氏「原作を尊重するのはとても重要、でも自分独自の物を作ることもとても重要なんだ。最高のコミックをゲームで再現しようとなんてしてはいけない。自分の力でできる限りの最高のゲームを作ろうとすべきなんだ」

https://www.syfy.com/syfywire/spider-man-ps4-writers-explain-the-changes-to-spidey-mjs-job-doc-ock-and-more



【マーベル スパイダーマン】PS4ゲーム主脚本ジョン・パケット氏「マーベルもソニーも誰一人最初からまるで口出しせず、『インソムニアック、君たちはいいゲームを作る。その道のプロだ。私たちはオリジナルなものが欲しい、さあ作って来てくれ』と任せてくれて、ものすごく有難かった。

制作中を通して『ダメだ、そんなことさせられない!』なんて口出しは一切なし!いつも僕らから『これやりたいんですが、いいですか?』と聞きに行くと諸手を挙げ『よ~しやろう!🙌自由に変更してしまおう!』と。本当に助かった。

全員が同じものを目指していた。プレイステーション4のために新しく、オリジナルなものを作ろうと/開発過程を通してずっとベン・アーフマンとクリストス・ゲージと3人で脚本に取り組んだ」



【マーベル スパイダーマン】

PS4ゲーム脚本クリストス・ゲージ氏「僕が知る限り、PS4スパイディのコミックス初登場はスパイダーゲドン0号」

(*ゲージ氏作蜘蛛イベント『スパイダーゲドン』は616ピーターほぼ出てないから、むしろ半分は実質ゲームの続編みたいな感じ)


ゲーム脚本担当クリストス・ゲージ氏「脚本家チームの総意を代替して言う訳じゃないし、PSMPS4の広く賞賛されてる場面のネタバレを避けるため曖昧に言うけど、あの部分で僕がやったことはJ・M・デマテイス氏に強く影響を受けたもの、感謝させて頂きたい!」

(★ネタバレ★終盤ある人の死の場面)


【マーベル スパイダーマン】

PS4ゲーム制作インソムニアック「全てはマーベルゲーム部から始まり、幹部ビル・ローズマン氏が企画初日から毎週ずっと開発に関わってる。開発初期にはダン・スロット氏とも話した。全体像のコンセプト化やそれを僕らの構想に取り入れるのを手伝って貰った(*原案協力)そのため僕らの目指すテーマとも合致した彼のキャラ、ミスター・ネガティブを選んだ。以降作家クリストス・ゲージ氏が引き継ぎ当社脚本家と共にゲームに深く携わり、もう3年以上その大部分の執筆を手伝ってくれた」


【マーベル スパイダーマン】

PS4ゲーム原案協力ダン・スロット氏「僕は初期に(*コンセプト作成を)手伝った。肝心作業は全て、そして執筆の99.99%はスパイディ誌同僚作家クリストス・ゲージがやった」(*脚本担当自体はパケット氏、ゲージ氏、アーフマン氏の三人が主軸)


【マーベル スパイダーマン】

PS4ゲーム主脚本ジョン・パケット氏「初期にはダン・スロット氏に協力して貰い、僕らにとって『いいスパイダーマンゲームとは?いいスパイダーマンの物語は?』という理解を深めるのを助けて貰った/脚本作業自体は僕とアーフマン、ゲージで分担」



【マーベル スパイダーマン】

PS4ゲーム主脚本ジョン・パケット氏「最初はこの大役が怖かった!でもそれを乗り越えた後―最初の場面を書いた時の事を覚えてる。余りの緊張に執筆の手が震え出した。自宅で仕事してたから隣室の妻に叫んだよ『この僕がスパイダーマン書いてるぅううう~!』大興奮だった。

同時に責任感も感じていた。僕は昔からスパイダーマンが大好きで育った。たくさんの人が愛してるキャラ。できる限り最高の物語にしなくてはと。

緊張もしてた。僕らは既存の物語を下地にしたくなかったから。新たな物語、新たな世界を、僕ら独自のピーター・パーカーを作りたかった。そんな機会を頂けるなんて滅多にないこと。だからちゃんとやりたかった」


【マーベル スパイダーマン】

PS4ゲーム主脚本ジョン・パケット氏「コミックス作家として経験豊富なクリストス・ゲージと働くのは素晴らしかったよ。だってマーベル世界に彼程詳しい人はいないんだ。本当だってば。例えば僕らがあるアイデアを出せばすぐ『ああそれなら82年にこんな連載が…』。

百科事典みたいな人だけど事実のみでなくキャラの本質をわかってる。キャラを今までと違う方向性に傾けるかもしれない場面があると、『全然大丈夫。ただファンがこのキャラを好きなのはこうこうこういう理由と心に止めておいてね』と。チームに不可欠な人。


スパイディを書けるなんて夢が叶った。僕が映画学校時代ライミ版映画が出て、まさにスパイダーマン映画として自分が書きたい理想だった。ゲームは映画より長い分、匹敵できるといいな。

まず緊張を乗り越える必要があった。最初の場面で『スパイダーマン』って書いた瞬間、これ二次創作じゃないんだって気づいて、子供の頃から大好きだった世界の本物の作品になるんだってことに衝撃を受けその重みを感じた。

マーベルゲーム部ビル・ローズマンに会い、スパイダーマンにどれほどのファンが居て、このキャラを正しく理解することがどれほど重要かを話し合って、思わず麻痺状態。スパイディらしくありながら独自性も出すよう試行錯誤した」