フィギュアができるまで03 2020.02.12 15:30 そんなわけで製作再開です。前回のZSpereの構成を少し修正して、いよいよデジタルスカルプトを開始します。 スカルプトしていくにはZSpereをポリゴンに変換しなければなりません。 ここではしジオメトリーの乱れを修正しやすい程度にできるだけポリゴン数を少なくします。「ツール」→「アダプティブスキン」メッシュ密度を1、ダイナメッシュ解像度を0→「アダプティブスキン作成」 不具合が出やすい三角ポリゴンやジオメトリーの乱れをZModelerで張り直します。 Bキーを押してブラシウィンドウを開きZModelerを選択します。 point action edge actionsポイントやエッジにカーソルを重ねスペースキーを押すことでポイントアクションウィンドウやエッジアクションウィンドウが開きます。ここで接続やスプリット、挿入、削除、結合等を使って修正します。 ほぼ修正が終わったので次は「ダイナミックサブディビジョン」機能を使ってスムーズをかけ全体の形状を確認します。 問題があれば「ダイナミックサブディビジョン」をオフにして修正します。 大丈夫みたいなのでこれからいよいよデジタル彫刻とまいりましょう。「ダイナミックサブディビジョン」で適用を実行。ポリゴンが細かくなりますが、さらに細かくするために「ジオメトリ」の高SubDivボタンを押します。 これでスカルプトできる状態になりました。 作業しやすいようにポリフレームを消して。 ブラシウィンドウから各種ブラシを選択します。Standard、Smooth、ClayBuildup、DamStandard、hPolish等のブラシを使ってスカルプトしていきます。 初めてのスカルプトですがなかなか面白い。ペンで粘土をこねくり回すようなかんじかな。Standardブラシはじめポリゴン面をストロークし隆起させるブラシはAltキーを押すことでブラシ効果が反転し、表面を掘ることができるようになります。 全体を大まかにスカルプトしていきます。 頭部に目の球を配置し瞼の形を整えます。尾の凸凹も表現しましたが少しやり過ぎたかな。 ポリフレームを表示させるとこんなかんじ。まだまだバランスや細部の表現が甘いのでこれから詰めていきます。本日はこれまで。