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信長の野望20XXボスの強さレビュー

強行戦上野メモ【難ルート薗原湖2のフロー】

2020.03.07 00:24

自分の中でリニューアル後強行戦の大傑作といえば伊賀蛇喰池です。

「どのカードor特性を持っているか」の勝負ではなく、4人縛りで挑む純粋なパズルの楽しみがありました。

自分はフル大開眼の鈴木佐大夫を持っているので、その火力に頼っていると思われるかもしれませんが、

蛇喰池に関しては佐大夫でなく武田義信でも斎藤朝信でもいい筈だし、なんならボスに関しては勾玉の成瀬正成あたりをゴリゴリに育てたとかでもいい筈なんですよ(攻撃範囲が狭いので道中のフォローが大変そうですが)

あとそこまで弓に拘らなくてもよいわけで。

特定のスキルないし特性(特にガチャ産)が必須とならず、なおかつやり込んでる人を唸らせるようなステージは純粋に面白いです。


前置きが長くなりましたが、蛇喰池に次ぐ傑作がこの上野薗原湖2だと思っています。

ただ蛇喰池は4人縛り、ターン数の少なさ(あの内容で10ターン!)も相まってパズルに独特の緊張感がありましたが、薗原湖2は5人縛りでターンも20あり、そこまでの緊張感はありません。

思い出補正かもしれませんね。


さて、メンバー紹介の後に薗原湖2を見ていきましょう。

札は不使用、アイテム栄養ドリンクで臨みました。

アタッカー佐大夫に、片倉小十郎(戊。以前の悪辣を六角義賢に伝承し普通の?鬼アタッカーになっています。手裏剣装備で敏捷120超と足が速い事から起用)

バフは豪姫と、津田岡部。

津田は対怪獅子の壁(怪獅子はノーマルでも馬鹿にならない火力で押してきます。術攻なので武芸者はすぐに飛ぶ)、もといステージ全般にわたる汎用的な壁として起用しています。

岡部は対蟲刺の壁。

本来あまりやらないのですが、津田はレミーを装備して攻デバフが出来るようにしてあります。

battle1。鬼獣屍の三種の中に妖(怪獅子)が混ざってきます。

赤城山3や薗原湖1のように、固定で2体出てくるなら対策しやすいですが、大勢の中に怪獅子というのは運要素も絡み、相当厄介な存在となってきます。

battle2。

百鬼怪獅子きましたね。

ランダムに術凶兆3つ出してくれていると、逆にそこさえ避ければよいので受け身を取りやすいです。

フルパワーでぶん殴ると怖いですが、危死虫と異なりやんわり叩くことは許されています。

この後battle3も同じようなパターンです。

物理で押してくる敵(暴緑虫、蟲刺、屍肉犬等)の前面には岡部、術で押してくる敵(怪獅子、術鬼、人狼等)の前面には津田と、

敵の攻撃にあわせたディフェンスを前に置くようにします。

battle4。暴緑虫×2固定

1から3まではランダム性の高い敵7体ですが、ここからはパターン化してきます。

コルドマシンガン等の兵器で倒してもよいですが、別に佐大夫で叩いて倒して、なんなら麻痺「してもよい」と考えています。

この辺は蛇喰池と比較すると若干緩いところだと感じています。

battle5。鱗獣魚獣いっぱい。

蛇喰池で同様のパターンを時間に追われながら倒したわけですが、薗原湖はまだターンに余裕があります。

前面に出すのは津田、次に(獣に強い)射撃手たる佐大夫。

麟獣のほうは術凶兆(3マス)や、通常攻撃で割合をやってくるので、岡部は前に出さず中列で防御バフを張らせます。

レミー等で攻撃デバフを張れば守りやすい場面ですね。

まだここで陣形を整える必要はないです。

battle6。ここで陣形を整えます。

後ろにでっかい蟲刺がいますね。体力160万くらいあるのですが、これ相手に持久して縦をつくります。

他の敵をサダユーや片倉のスキルで倒して蟲刺一体になりました。

岡部が途中麟獣に吸われて体力が減っていますが、蟲刺の攻撃は全て物理なので問題ありません。(凶兆+前列中央狙い)

問題は毒付与ですが、ここで岡部スキルの「毒耐性」部分が綱渡り的に効いてきます。

(追記:凶兆を踏む際の注意...物理攻撃だし即死はありませんが、付随する毒付与のダメージが通常攻撃時より大幅に高いです。2万超)


毒耐性付与を活かし、津田に受けてもらうのもありです。

縦ができたら佐大夫で倒し、ボス戦へ移行します。

ボス戦は水魔と雷魔。

水魔の足が速いんですよね。先手取られると、攻撃デバフ-50(固定ダメージ3000付)を全体にくらってしまいます。それで雷魔が倒せないと、避雷針を出してきたりしてグダグダになって二戦目以降苦しくなります。

(いきなり一発で全軍崩壊するようなパンチは打ってきませんが)

そこで俊足の片倉起用です。

(追記:片倉の敏捷は水魔を100ほど上回っている1256ですが、拘束射撃弐がないと水魔に先手で攻撃デバフを撃たれます。水魔の被ダメによる敏捷増は次ターンからの筈で、何らかの補正有?)

ちなみに両方麻痺が通るので、人材と兵器に余裕があればそっち要員を一人入れるのも手です。

片倉パンチで雷魔を倒したあと

残った水魔を倒しにかかります。

水魔の術凶兆は避けましょう。(追記:2万超のダメージの毒に回復不可がつきます)

他に前列中央狙いの防御デバフ付攻撃(確か術だったか...自信なし→追記:術です)を耐えながら叩きます。

何気に自己回復とかしてきてもどかしいです。

あと水魔は体力が減ると器用の仁的に敏捷が増すので、そこは注意しましょう。軽く2000は超えてくるので、体力減後は先手は取れないものと思ったほうがいいです。

なんだかんだで勝てました。


ステージ全般油断できないつくりですが、蛇喰池に比べると若干の余裕というか隙があります。


次回上野最終章。薗原湖3へ。