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退屈と惰性と 改

HGCE インフィニットジャスティスガンダム レビュー

2020.06.24 09:51

 今回のレビューは、1/144スケール ハイグレードコズミックイラ より、

“HGCE 321 インフィニットジャスティスガンダム” です。


“機動戦士ガンダムSEED DESTINY” より、アスラン・ザラの後半の乗機、

“ZGMF-X19A インフィニットジャスティスガンダム” が、

HGCEでリメイクされました。


 無限の正義降臨。

 ということで、フォースインパルス、ストライクフリーダム、デスティニーに続く種死ガンダムのHGCE版、4機めとなります。

 REVIVEの冠はいつの間にかなくなりましたが、実質同様のリメイクキットです。

 デスティニーからけっこう経ってる印象ですが、ちょうど1年のようですね。そう思うと案外早かったのかな?

 HGUC(CEほか含む)の一般発売品もこの1年で八つ(これと同時発売のウインダムも含めて)と、勢いが戻りつつあるのは嬉しい。

 さて、そんなインフィニットジャスティス(以降、基本的にインジャ)ですが、発売前からそのパッケージイラストが物議を醸した・・というか、ごく一部の派閥が叩いていただけのようですが、

 こちらが問題となったパッケージ。

 まぁ、インジャにデスティニーがボコられているシーンが描かれているわけですが、これを見て一部の人間がいきり立ったようです。

 まったくおかしな話です。

 パッケージイラストが、完成する中身の機体、キャラを主役に据えたものになるのは当然のことで、そこでは倒されている相手も一緒に描かれることもあるでしょう。

 それがまったくのイメージというのならまだしも、今回のシーンは実際劇中シーンをモチーフにしたもので、なんならちょっとソフトに描かれてさえいるのに、それをもって批判する、叩くというのはいったいどういう感覚なのか・・

 まぁ、それだけキャラクター、MSともに人気のある作品ということでもあるんですが、そのへんの捉え方は、ガンダム界隈(?)ではとくに厳しい気がします。

 そんなだから・・いや、僕も言動に気を付けよう(笑)。


 それでは、レビューしていきます。

 キットはパチ組みに最低限の墨入れ、一部塗装と付属シールでの仕上げです。


 まず基本事項をおさらい。

 インフィニットジャスティスガンダムは、先の大戦で活躍したジャスティスガンダムの後継機で、基本的な性能傾向は先代機を踏襲。

 ただ、今回は最初からアスランの登場を前提に機動性、そして近接格闘戦主体の調整が施されているようです。

 兄弟機であるストライクフリーダムガンダム(以降、ストフリ)との連携運用が想定されていることも引き継がれている部分で、同様にミーティアとのドッキング機構も搭載しています。

 なお、ストフリはいけるようなので、今回のHGCE版インジャも旧HGミーティアとドッキング可能だと思います。

 生憎とうちではミーティアを発掘できなかったので試せてませんが・・

 基本的なシルエットや意匠は先代機とほぼ同じですが、より洗練されたデザインになりました。

 このあたり、高機動ウイングがドラグーンユニットになったことで全体にごつくなったストフリとは対照的です。

 今回のHGCE化にあたっては劇中のイメージに近いスタイリッシュな、しかし極端にならず絶妙にバランスの取れたプロポーションになっているかと思います。

 ストフリはやっぱりごつかったですし、デスティニーは個人的に下半身が細過ぎるという感じだったので、ようやく理想的な体型になってくれたという印象。

 あとでもう少し詳しく紹介しますが、キットはアクション性重視の設計がされており、独自の構造も多く見られます。それもあってか、HGとしては珍しく完全ポリキャップレスになっています。

 保持力が必要な肩、および足首のボールジョイントは少し固めなので注意です。

 種系ガンダムらしく色数・・というか配色のパターンがわりと複雑なんですが、かなり細かい部分までパーツで色分けがされています。本体で気になる部分はリアアーマーのスラスターと脛などのスラスター奥くらい。

 脛のスラスターなどについては外枠が抜けている構造で、塗り分けが容易になっているのは好印象。

 それぞれグレー、ブラックで筆塗りしました。

 先代機では背負いモノ(ファトゥム-00)の表面積が広く、まるで亀の甲羅を背負っているような感じだった後ろ姿ですが、そこは後継機、背負いモノ(ファトゥム-01)は小型化され、形状も洗練されたことで通常時でもマントを羽織っているような格好よさに。

 しかし、どうしても重心が後ろに偏りがちなので、自立は少々厳しめ。

 背負いモノを外した状態。

 非常にすっきり、スマート。

 背中はストライクガンダムのようなバックパックもない、メインスラスター1機のみを備えたシンプルな仕様になっています。

 さすがに機動性がガタ落ちっぽいですが。


武装・ギミック

 種系MSの武装は型式まできっちり明記されるのが特徴ですね。

 なんというか・・うん。決して嫌いではないけど(笑)。


MA-M1911 高エネルギービームライフル

 先代機が使用したルプスビームライフルの改修型。デザインもよく似た感じになっています。

 先代機ではフリーダム、ジャスティスの兄弟機で同じライフルを使用していましたが、ストフリは2丁1組の専用のライフルを使用するようになってので、こチラも専用装備ということになるのかな。

 スコープが可動します。

 さすがに色は足りない部分が多く、シールも上部のピンクを補うもののみ。設定色の再現にはスコープ前部を白、グリップ常務の円形部分をピンクで塗る必要がありますが、今回はスルー。

 保持には汎用握り手を使用。というか、ほかにハンドパーツは付属しません。なので、左右どちらの手でも持たせることができます。

 銃身右側面にジョイントがあり、そのままリアアーマーにマウントが可能です。


MA-M02G シュペールラケルタ ビームサーベル

 やはり先代機が使用したものの改良品。

 型式含めてストフリのサーベルと同じもののようですが、明らかに柄が長いんですが・・どうなんだろう? 

 なお、設定では柄の一部が紫色(ファトゥムの同色)ですが、ここもシールなし。手持ちの塗料にも適当なものがなかったので、ライフルと同様にスルーしています。

 ビーム刃はいつもの汎用パーツではなく、ほかの刃と同じランナーの新規造形ですが、形状はいつものと変わりません。

 非使用時は腰部サイドアーマーに1本ずつマウントされます。

 柄に開いてる穴にサイドーアーマー側のダボを嵌めて固定する仕様ですが、そのままだと取り外す際にいちいちサイドアーマーをバラす必要があるので面倒です。

 ダボを半分ほどにの長さのカットしてやれば、そのままパチパチッと付け外しができるのでよいと思います。


アンビデクストラス・ハルバード

 先代機(兄弟機ともに)も使用した、シュペールラケルタ2本を連結させた形態。

 今回は一体成型(1方のビーム発振部分のみ分割)の別パーツで再現されます。

 保持は微妙。フィット感がなく、頻繁にずり落ちます。


MX-2002 ビームキャリーシールド

 通常のシールド機能に加えてビームシールド発生器、ビームブーメラン、ワイヤーアンカーを備えた複合装備。

 L字ジョイントで前腕側面に取り付けます。

 本来は裏面にあるグリップを起こして手で持つこともできますが、今回はディティール処理となっています。


RQM55 シャイニングエッジ ビームブーメラン

 シールド側面にマウントされた大型のビームブーメラン。

 シールドから取り外してブーメランとして投擲するほか、大型のビームサーベルとしても使用可能。

 シールドに取り付けた状態でもビーム刃の出力ができます。

 ビーム発振部分がわずかに可動します。


EEQ08 グラップルスティンガー

 シールドに内蔵されたワイヤーアンカー。

 TV放送時には使用されず、のちにリマスター版などで使用シーンが追加されたりしたらしい、ある意味幻の装備。

 ワイヤーはリード線で再現されていますが、アンカーの重さでへたり気味・・


ビームシールド

 ストフリも装備するものとたぶん同じ性能のビームシールドだと思われます。

 ワイヤーアンカーの基部も兼ねるパーツに嵌め込む仕様なので、少なくともキット上ではアンカーとの同時展開はできません。


MR-Q15A グリフォン ビームブレイド

 膝から足の甲にかけて発生させることができる斬撃用ビーム兵器。

 イージスに乗って以降、なにかと蹴り技を多用しがちなアスラン向けに搭載されたと思われます。

 なんというか、新世紀のガンダムアクションを代表する武器という気がします。

 なお、ファトゥム-01の主翼に装備するビームブレイドよりも旧式ということになっていますが、どう考えても威力はこっちのほうがありそう。


ファトゥム-01(ゼロワン)

 先代機が装備していた機動装備兼MS用リフター、ファトゥム-00(ダブルオー)の後継機。

 どちらかというと本体を乗せて飛行するリフター機能に重点を置かれていた印象のある00から形状が大きく変更され、展開式の機首が備わったことで航空機的なシルエットとなり、小型化もされました。

 こちらも本体同様、なかなかに色分けが再現されています。再現しきれていないのはエンジンブロック前後のダクト(?)内部と、主翼のスラスター、機首裏面のビーム発振部分くらい。

 主翼スラスターは忘れてしまいましたが、ダクト内部とビーム発振部は塗りました。

 エンジンブロックは上下にスイング可能なので、主翼をV字に展開したりもできます。

 内蔵武装としては、00と同じ位置に2門の “MA-6J ハイパーフォルティス ビーム砲” 、それを反転した位置に短剣型のビームソード、“MA-M02S ブレフィスラケルタ” 、機首に “対装甲ナイフ” と “MA-M02G シュペールラケルタ” 、さらに主翼に “MR-Q17X グリフォン2 ビームブレイド” を装備。

 01そのものが、敵に向けて突撃させるための大型格闘兵器という性格を持っているといえます。

 ただ、今回のHGCE版ではそれらの装備のすべては再現されておらず(まぁ、MGでも再現されてなかったし)、ビーム砲の仰角変更、基部の左右への可動と、

ビームブレイドのビーム刃取り付けのみ可能。

 エンジンブロックにはMS懸架用のグリップがありますが、これも劇中では使われなかったんじゃなかろうか・・

 なお、01本体の底部にはスタンド用3㎜穴があります。


フライヤー形態

 ファトゥム01を本体に装着したまま起こした形態で、基本的にこの形態で運用されることが多かった気がします。

 フォルティスビーム砲が頭部アンテナを干渉しがちなの注意が必要なのと、まぁ言うまでもないことですが、この状態で自立はできません。


股関節構造

 インジャといえば蹴り、ということで、股関節に脚部の可動域を拡大させる独自構造が採用されています。

 といっても、すでにMGで使われているものを流用したかたちですが。

 要は脚部付け根の基部が開閉し、閉じた状態(通常時)と開いた状態とでそれぞれリアアーマーに嵌め込んで固定できるようになっているのです。

 これが開いた状態で固定しているところですが、ちょっとわかりにくいですね・・

 とにかく、この構造に加えてサイドアーマーを後方に逃がせるようになっているので、脚を水平横方向に大きく開くことが可能になってます。

 こちらが通常状態での開脚。

 次にこちらが股関節を開いた状態での開脚。

 けっこう角度が違うのがわかると思います。

 まぁモノがどれだけ動いても、結局は弄る人間のセンスがなければ格好いいポージングなんてできないんですけどね・・

 本当、難しい。


比較画像

 旧HGは行方不明なので、MG版と。

 MG版は若干アレンジ強め。今回のHGCE版はMG版よりは少し肉付きがよくなった感じでしょうか。

 先にも言ったように股関節の構造などは流用されています。

 こうして並べると、成型色はけっこう違うんですね。劇中の色により近いのはHGCEのほう・・かな?


 ファトゥム-01単体でも。

 MG版ではビーム砲の基部の前後スライドや主翼の展開に合わせてエンジンブロックも外側にスライドする連動ギミックなどが盛り込まれています。

 MGではこれの発売から随分経ったのちに先代機が発売されましたが、HGCEもそうなるのかな? というか発売されるのかな?


 同じHGCEから、兄弟機のストライクフリーダムと。

 ・・うん、なんというか、プロポーションが全然違う。

 ストフリはごついという印象はありましたが、今回のインジャと並ぶと本当にごつい。

 背中のウイング(ドラグーン)がとにかくでかいのが主な原因なんですが、本体も若干ムッチリしてます。

 あと、僕の立たせかたがおかしいのか、ストフリのほうが肩の位置がけっこう高いような?

 なお、久々に箱から出したHGCE ストフリは、本体は問題なかったんですが、ドラグーンの基部とライフルのグリップがゆるゆるになってました・・


 もう1つHGCEから、やはり外せない最後の相手、デスティニーと。

 個人的に、HGCE デスティニーのプロポーションは、脚が細過ぎる、そして以外に顔がでかいという部分でちょっと気になっていて、今回のインジャと並べるとやっぱりなんかおかしく感じるんですが、どうなのかな?

 まぁ、動きを付けるとそこまで気にはならないんですが・・

以下、画像

 アクション重視のキットであることは先にも言った通り。

 脚部に関してはすでに紹介したので、それ以外となりますと、まず肩間接は前方への引き出しが可能で、腕部の接続自体はボールジョイントということもあり、若干の上方への跳ね上げなど、ある程度柔軟に動きます。

 肘は二重関節で深く曲げることが可能。

 胸部から腹部については、前後スイングは気持ち程度、一方で左右にはけっこうスイングできます。

 腰の回転も十分に可能です。

 股関節構造が特殊なこともあり、一般的な股下のスタンド用3㎜穴はなく、スタンド使用の場合は専用のジョイントを股関節に嵌め込むことになります。

 あるいはこの形態ならファトゥム-01底面の3㎜穴の利用ももちろん可能。


 本体のみで。

 股関節について捕捉ですが、水平方向への可動域拡大ギミックを搭載している反面、最近ではわりと定番になった前後スイングは不可能なので、立て膝は微妙にしっくりこなかったりします。

 結局フロントアーマーが干渉するので、画像のように大股を開いたうえでの立て膝ということになりがち・・

 なお、膝はもちろん二重関節。爪先も伸ばすことができます。


なお、裏面グリップがディティール処理されているためそのままだと手で持てないシールドですが、L字ジョイントの前腕に取り付けるためのダボ部分を持たせることができます。

 まぁ、フィット感はないですが。代替手段にはなるかな。

 サーベルとアンカーで。

 ほかの武器に派手なものが多いので、つい忘れそうになります・・


 ファトゥム-01との連携イイメージで。

 分離させたファトゥムを下から突撃させて、相手の虚を突く戦法。

 それ自体が凶器ともいえるファトゥムを先行させ、敵陣を混乱させたのちに後から来た本体がゆっくり狙撃していくパターン、とか。


 蹴りポースを何枚か。

 まず左脚で。

 いわゆる回し蹴りが基本ですな。

 ビームブレイドが脛前面に展開されるので、どうしてもそうなる。

 足の裏とか踵とかからもビームが出たら、もっと多彩な蹴り技を見せてくれたのかも。

 ちなみに、この画だと見えてませんが、足の裏・・土踏まずの部分は成型色のままだとピンクなので、ちゃんとシルバーで塗っています。


 右脚でも。

 こちらは普通に上から踏みつけるような感じで。

 ビームブレード関係ない・・


 別角度から。

 ポーズ自体はまったく同じですが、撮る角度を変えることで今度は蹴り上げているような感じに。


 ストフリとの共闘イメージで。

 うむ。合体攻撃のフィニッシュ感がある。

 この画だととくにそう思うんですけど、やっぱストフリでかくないですか?

 これはオマケ。

 ファトゥム-01にはリフターとしての機能はもうなさそうな感じですね。立って乗れない。

 そもそも当時のMSはもうほとんどオプションを装備して空を飛べていた状況で、わざわざ分離して乗ったりぶら下がったりする意味はあるのか・・という野暮なことは言わない約束(笑)。


 うろ覚え、デスティニーとのラストバトル再現。

 ゴッドフィンガー・・もとい、パルマフィオキーナでとどめスタイルで突っ込んでくるシン・デスティニーに、

 「もうやめて!」

と、アスランインジャを庇うように両者の間に入るルナマリア・インパルス。

 しかしデスティニーの勢いは止まらず、

 「馬鹿やろうっ!!」

と、インジャはインパルスを押し退け、ビームシールドでパルマフィオキーナを防ぐ。

 パルマフィオキーナとビームシールドの激闘の衝撃で今一度間合いが開く両者、しかしこれに先立つ言い合いですっかり精彩を欠くデスティニー。

 一方のインジャはもはや容赦することなく、右手にシュペールラケルタ(ハルバード状態)、左手にシャイニングエッジ(たぶん盾に付けたまま)の二刀流を振り下ろし、デスティニーの両腕を切り飛ばす。

 さらに、

 十八番の右回し蹴りを繰り出すインジャ。

 デスティニーもつられて右脚を出して、案の定斬り飛ばされる。

 このシーンの直前を描いたのがパッケージイラストになるんですが・・インジャの蹴り脚が逆だな。

 確か実際には右脚で蹴ってたと思うんだけど。

 そしてもはや戦意喪失して隕石だか衛星だかの上に落ちていくデスティニー、駆け寄るインパルス。

 それを醒めきった目で見下ろすインジャ・・

 そんな感じだったかな。

 しかし、アスラン無茶苦茶だな。万が一タイミング合わなかったらコクピット付近両断してるよ。

 あらめて思い出してみて、パッケージイラストを叩いた人たちの気持ちがほんのちょっとわかった気がしないでもない・・


 以上、“HGCE インフィニットジャスティスガンダム” でした。


 アナザー系ガンダムシリーズのなかでもとくに人気が高い(と思う)SEEDシリーズ。

 その2期、通称種死の、しかも後半登場機ということでとにかく派手な格闘アクションが印象的だったインフィニットジャスティスガンダム。

 今回のHGCE版では、劇中で見せたアクションを可能な限り再現できるよう、MGで実装された構造を流用しつつ、さらにスケールに合わせた最適化が施され、ストレスのなくぐりぐり動かせる、アクションモデルキットとして非常に気持ちのいい仕上がりになっています。

 さらに複雑な色分けもかなりの精度で再現。

 バラエティ豊富な武装もたっぷり付属する豪華なキットといえるでしょう。

 さすが、最後発ということもあり、ストフリやデスティニーの経験を踏まえ、より高い完成度に至ることができたかと。


 さて、作品については何度か言っていることなんですが、主人公とされるキャラが最後まで物語上の悪役の側に居続け、MS戦でも敗北する・・しかもその相手は最初から関わりの深いキャラとはいえ、前作の主人公ではなくそのライバル(親友)だし、結局前作主人公とラスボスとの決着の場にも居合わせないし。

 デスティニーガンダムにしても、作品名を関していながら一度もオープニングのタイトルナックを飾れないとか、普通ちょっと考えられない。

 やっぱり、シンもデスティニーも不遇といわざるを得ません。

 というか、SEEDにおけるキラの持ち上げ肩が異常なんだよなぁ。

 僕個人は、キラみたいな人間とは関わり合いになりたくないなぁ。アスランも優柔普段で信用できない。

 結局、未熟ではあるけど人間的に1番まともなのはシンなんだろうな、と思います。ちょっと視野は狭いけど、根はいいコだし。

 まぁ、あくまでリアルタイムでさらりと見た個人的な印象に過ぎませんが。

 ちなみに、SEEDシリーズで1番好きなキャラはサイです。

 好きというか、なんか身につまされるものがある(笑)。共感してくれる人いるかなぁ?

 ・・っと、このくらいにしとこう。地雷は踏みたくない。


 といったところで、今回は終了。

 またのご訪問を。