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Learn to Play - 第7回:射撃フェイズ

2020.08.20 10:56

Learn to Play Warhammer 40,000 !


ウォーハンマー公式チャンネルから公開されているWARHAMMER 40,000の遊び方がわかる動画「Learn to Play Warhammer 40,000」の要点ざっくり訳にちょっとした補足をつけて40kのゲームの流れを紹介していこうのコーナー!


今回は第7回「射撃フェイズ」です!


「射撃フェイズ」

1) 攻撃対象の選択

 ・射程距離の確認

 ・射線の確認

2) 攻撃の解決

 ・ヒットロール

 ・ウーンズロール

 ・攻撃の割り振り

 ・セーヴィング

 ・ダメージの解決

3) 全ての処理が終了したら

 突撃フェイズに移行する。



今回の動画ではネクロン・ウォリアー視点で射撃フェイズの進行を紹介しています。


【攻撃対象の選択】

射撃攻撃を行なうにあたって、まずは

・自軍の攻撃するユニット

・攻撃に使用する射撃武器

・攻撃対象とする敵ユニット

を選択する必要があります。


攻撃の対象として選択できるのは「武器の射程距離内」にいる「射線の通っている」「敵ユニット」です。


・武器の射程距離

相手との距離をメジャーで計測し、武器の射程距離内に収まっていればOKです。


ネクロン・ウォリアーの武器「ガウス・フレイヤー」は射程24mvです。攻撃対象としたいアサルトインターセッサーまでの距離は12mvなので、射程距離はクリアです。


・射撃する対象の選択

自軍側ユニットの兵が複数いる場合、またはその兵が複数の射撃武器を持っている場合、画像1枚目のように1個のユニットを攻撃対象とすることも、画像2枚目のように複数のユニットを攻撃対象とすることもできます。


・射線の確認

射線が通っているか不明瞭な場合は、プレイヤーが実際に自分のユニットの位置まで視点を落とし、相手ユニットを目視して判断します。


動画でもわかるように、まるで自分が戦場にいるかのような臨場感を味わうことができるのがこのシステムの素晴らしいところですね!

この場合、アサルトインターセッサーは全員ネクロン・ウォリアーから丸見えなので何の障害もなく射撃を行なうことができます。



【ダメージの解決】

・ヒットロール

射撃武器による攻撃が、敵に命中するか判定するのがヒットロールです。

ヒットロールはその攻撃が敵に武器の攻撃回数分だけダイスを振り、攻撃を行なう兵の射撃技能以上の出目が出れば、攻撃が相手に命中したことになります。


ガウス・フレイヤーの種別はラピッドファイア「1」なので1個のダイス を振ります。

ガウス・プレイヤーネクロン・ウォリアーの射撃技能は【射】3+なので出目3以上が出れば成功です。


・ウーンズロール

ヒットロールにより命中した攻撃が、致命傷になり得るかという判定がウーンズロールです。

ヒットロールに成功して残ったダイスにより、ウーンズロールを行います。ウーンズロールでの成功出目は、射撃武器の【攻】と、攻撃対象となったユニットの兵の【耐】を比較して下表に従い決まります。


【攻】>【耐】,差が2倍以上:2+で成功

【攻】>【耐】,差が2倍未満:3+で成功

【攻】=【耐】      :4+で成功

【攻】<【耐】,差が2倍未満:5+で成功

【攻】<【耐】,差が2倍以上:6+で成功


動画の場合、ネクロン・ウォリアーの装備するガウス・フレイヤーは【攻】4、アサルトインターセッサー(および同サージェント)は【耐】4で同じであるため、出目4+でウーンズロールに成功します。


・攻撃の割り振り

致命傷を受けたのがユニット内のどの兵か、という処理です。

ウーンズロールが成功した場合、ユニット内のどの兵が攻撃を受けたかを、攻撃を受けた側のプレイヤーが決めることができます。

ただし、既にダメージを受けて【傷】が減少している兵、またはこのフェイズに既に攻撃を1回以上割り振られている兵がいる場合は自動的にその兵が攻撃を受けることになります。


・セーヴィング

致命傷となり得る攻撃を受けた兵が、自らの防御手段(装甲、盾など)でそれを防げるかという判定です。

攻撃の割り振りでダメージを受けることになった兵について、ダメージ1発(ダイス1個)ごとに、攻撃を受けたユニット側のプレイヤーがD6を振ります。

攻撃を受ける兵のアーマーセーヴ値から、攻撃側の武器の貫通値で修正を受けた値以上であれば防御成功、攻撃は無効化されます。


例えばこの動画での場合、アサルトインターセッサーは通常【防】3+のところ、ネクロン・ウォリアーの武器ガウス・フレイヤーが【貫通】-1で、1減退するので4+となります。

つまり出目4,5,6の場合、アサルトインターセッサーによるセーヴィングは成功し、ダメージは無効化されます。逆に出目1,2,3の場合はセーヴィングに失敗し、アサルトインターセッサーにダメージが通ります。


・補足:スペシャルセーヴ値

ユニットには通常のセーヴィングの代わりに使用できる、特殊なウォーギアやアビリティによる「スペシャルセーヴ値」を持っているものもあります。

スペシャルセーヴ値は敵の武器の貫通値によって修正を受けません。


設定上はアーマーセーヴは物理的な鎧や装甲。スペシャルセーヴはバリアのような特殊な力場であることが多いです。

(プライマリスキャプテンの背中の光輪飾り、アイアンヘイローもバリア発生器になっています)


・ダメージの処理

致命傷を受けて防御にも失敗した兵は、相手の射撃武器により負傷し、ときに戦死します。

アサルトインターセッサーの負傷限界度は【傷】2なので、【ダメージ】1のガウス・フレイヤーにより1ダメージを受けたことで、残り【傷】1となります。

【傷】が0以下になると、その兵は戦死したものとみなされ、ただちに戦場から取り除かれます。


射撃を行わせたい全てのユニット内の、全ての兵について上記の射撃攻撃を繰り返し、射撃フェイズは終了です。



・補足:纏めて攻撃を処理する

自軍側のユニット内の兵が射撃武器で、同じ敵ユニットを攻撃する場合、ウーンズロールまで処理をまとめることができます。


この場合、ネクロン・ウォリアー10体がガウス・フレイヤーで攻撃するので10個のダイスを同時に振って処理を行ないます。


この一連の流れを解決していき、全て射撃を終えたら射撃フェイズは終了となります。


以上、射撃フェイズでした。


激しい銃撃を受けた敵アーミーはもはや風前の灯です!

さあいざ、突撃!


次回「突撃フェイズ」に続きます。